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[讨论] 网络游戏的运营方式与玩家人际关系浅释

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发表于 2007-12-15 22:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    网络游戏和单机游戏最大的不同点在于,单机游戏中你玩的是游戏或者被游戏玩,而在网络游戏中,很多时候是在玩别人或者被别人玩,又或者是大家一起被运营商玩!也就是说网络游戏的因素中,人际关系占据着相当大的比例!
    人的感情分为两面,有正面的,爱情、友情、崇拜和被崇拜……,也有负面的,比如仇恨,嫉妒。在网游这个虚拟的社会中,这些元素也一样得以体现,甚至是放大以及扭曲。
    而众多的网络游戏也因为运营模式的不同,在这方面有着不同的侧重方向,利用游戏的设置分别对玩家向这两种不同的方向进行引导,或者反过来说,运营商根据游戏特点的不同而制定不同的运营模式。
    正面的感情使人留恋,用网游的术语来说就是能显著提高游戏黏着度,保障玩家忠诚度,提升游戏的持久力。这方面的最杰出代表是《魔兽世界》、《大话西游》等游戏,而这些游戏的共同点就是“时间收费”。《魔兽世界》中,每个职业各自的特点,更有明确的分工,使得游戏中的大部分活动都是众多玩家的团队活动,而同阵营之间不能PK,副本避免抢怪,更是为了促进团结友爱的精神,让你一出生就沐浴在集体的温暖之中。至于联盟和部落的仇恨,则是把仇恨进行了稀释,消除特定对象,使其因大而空。至于战场,我想不会有人把平时出去打几场乒乓球娱乐一下当作仇恨吧!
    反面的情绪会使人盲目,这一点体现在网游中就是使人花钱,讲究的是爆发力,这点可以从各大“道具收费”网游的“人均月消费”中看出来。不过这类游戏的持久力上却有所欠缺,虽然因为免费,使得初始受众大于收费网游,但是玩家的流动性却更是远远大于收费网游。《征途》无疑是其中当之无愧的代表。玩家在里面,收获最多的是仇恨和杀戮!不是被杀被抢,就是去杀去抢!
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发表于 2007-12-16 18:08:00 | 显示全部楼层

好好听着

如果游戏内人类丑恶的7宗罪全部都有体现
这游戏肯定大卖

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发表于 2007-12-19 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: 好好听着

domencasio: 好好听着

如果游戏内人类丑恶的7宗罪全部都有体现
这游戏肯定大卖

骄傲:道具拍卖系统
贪婪:采集系统
愤怒:PK系统
欲望:性交系统
贪食:料理/炼金系统
懒惰:便利升级系统
嫉妒:结婚/情侣/社交系统

?

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发表于 2007-12-19 16:46:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏的运营方式与玩家人际关系浅释

嫉妒那个很赞……

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发表于 2007-12-19 18:23:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏的运营方式与玩家人际关系浅释

4点不赞同

1、发项的研发是由市场调查和用户需求决定,同时决定了运营手段和模式。并不是游戏内容决定运营模式,比如魔兽和大话,这是2

款不同类型的游戏,如果非要拉上关系,那就是黏着度,魔兽靠操作、技能和raid,大话靠养成和社区,这也跟“时间收费”没任何

关系。

2、任何游戏的任何玩家都会有感情存在,也许只有《征途》和《传奇》这类游戏才真正让玩家的感情尽情发泄,而这和运营模式没

有一点关系,只是针对用户心态和用户体验的足够了解,去推出了一些让玩家更爽的道具,而恰恰这些让玩家爽的收费道具并不是征

途或传奇最赚钱的地方,所以这只是迎合用户需求,也许只和运营模式稍微有点挂钩。

3、网游与单机的最大的不同点……最好别加“众所周知”四个字和“最大”两个字,因为我不同意你的观点,可以说你这并不是观

点,而是你的感觉。写文章先入为主是不对的,不要把你认为对的直接强加给看文章的人们,最好通过方法论自己把自己问倒,问清

楚在往下写……

4、反面的情绪会使人盲目?错,大错特错!你可以亲自去体验一下,当PVP时,别人把你杀了,你就会有反面的情绪,冲动、生气,

但是这些并不是促使你去花RMB的最大理由,大多数人花钱,是当他已经习惯了游戏的内容并在普通杀怪、任务时感到力不从心时,

才有可能去花钱,还有一种是不管玩什么游戏都先充点钱上去,感受一下是不是爽。真正花钱的玩家是不会盲目的,因为他会在花钱

之前就计划好使用这些钱的每一个步骤。
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