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就像在网络奇幻游戏《魔兽世界》中侏儒所发生的一切,或是《侠盗车手》中能超越速度极限一样,普华永道会计师事务所6月份出炉的关于全球电子游戏发展的报告实在不足为奇。其年度报告《全球娱乐和媒体业展望:2007-2011》预测,未来5年内,电子游戏市场会以9.1%的年复合增长率持续增长。而其它的报告,如NPD Group的美国游戏产业年度报告也显示出这种增长势头。
“这并没有出乎我们的意料,”普华永道娱乐与传媒部的合伙人史蒂芬尼.肯(Stefanie Kane)说,“无论从哪个地区来看,电子游戏仍然是成长最快的产业之一。”不在人们意料之中则是,电子游戏产业的增长速度要远大于这些报告的预测,更在娱乐产业中领先群雄。
休闲游戏者会促进增长
据普华永道估计,在各地增长的带动下,全球电子游戏市场的总量将从2006年的316亿美元增加到2011年的489亿美元(该报告包括了电子游戏销售、美国的游戏广告,但不包括硬件销售)。这使得电子游戏在娱乐和媒介市场成长最快的业务中位居第三,仅次于电视分销(9.3%)和互联网广告及接入的消费额(13.4%)。
尽管普华永道的分析非常严谨,并对主流游戏产业的发展做出了可信的估计,但它并没有考虑到边缘产业的创新——这种创新很有可能形成全新的市场或是进入非游戏产业并带来全新的收入来源。“电子游戏的实际增长将会来自休闲游戏和非传统游戏市场,”投资银行太平洋皇冠证券(Pacific Crest Securities)的分析师尹文.威尔森(Evan Wilson)说。
“ 除了老游戏迷外,对其它人来说传统游戏都太复杂了。正是那些非核心观众的刺激带来了这种增长。”正是从这种增长中看出,电子游戏市场总量将会比普华永道的报告预测量更大。亦或像波兰咨询公司数字坊(Digitalmill)的总裁兼严肃游戏发展部主管本.索耶(Ben Sawyer)所说,“报告只不过是对我们这种产业最外缘人提供了方便而已。”
严肃的游戏
该报告没有包括大有发展前景的两块:所谓严肃游戏的大目录,以及融合了web2.0和游戏的新尝试(公平地说,普华永道的确提到了魔兽世界的流行、供800 万人同时在线的多人网络游戏、以及网络游戏的增长,在美国、欧洲、中东、非洲网络游戏都是增长最快的消费业务)。也就是说,所有新兴市场都不再认为游戏是产品,而将它们作为服务看待。
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》(一款军事训练游戏近日也作商用),《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。“我的财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,我们估计20个消费者中就有1个购买来练习,”他解释道,“我想没有理由不认为10年或者更短的时间内这将是一个大市场。”
游戏的新b-b模式
要达到这个目标,市场必须打破“游戏都是不严肃的”的看法。严肃游戏市场还要求游戏开发商必须从传统的企业-消费者模型,转换为企业-企业的模型。现在,大的工作室和发行商一般都拒绝参与开发用于员工培训的游戏。即使有公司出价高至500万美元,他们也认为并不值得花功夫,工程师们都在为能产生数亿美元收入的游戏而忙碌。
但新的商业模型正在形成。有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。 2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games)成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,去年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway)游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的 Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。
随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。“很快,每个大工作室都会有一个严肃游戏的开发人员,”Sawyer预测,“那么,当Archer Daniels Midland(ADM)的训练主管询问关于开发一款销售游戏时,我们不会无言以对。”
游戏2.0
除了严肃游戏,还有一件事也引起了人们的注意:融合游戏和社会网络技术的项目。索耶说:“人们一直在讨论web2.0和游戏。”
这个领域贡献最大的是洛杉矶的Areae,它由行业资深的瑞福.科斯特(Raph Koster:索尼网络娱乐的前首席开发官)在2006年12月创建。也是在隐性模型中,公司提到了重新开发虚拟世界的计划。但基本理念是借用 web2.0技术支持的站点如MySpace and YouTube的方法,来降低MMOG的天文开发成本(游戏设计师戴维.培里(David Perry)也在利用web2.0技术降低游戏开发成本,发展网络多人游戏最高机密(Top Secret) )。
Areae 结合时下最热门两种媒介类型优点的想法,吸引来了克斯森铎投资管理(Crescendo Venture Management)和查尔斯.瑞福基金( Charles River Ventures)的投资,但它并不是唯一有这个念头的。位于波士顿的康多公司(Conduit)也因其结合网络与游戏的计划获得了风险投资的支持。起源于韩国、现已拥有美国版本的卡内娃和斯沃(Kaneva and Cyworld),都提供致力于社会网络的3D虚拟世界。尽管要估计这个市场规模言之过早,但迪斯尼最近以3.5亿美元收购了MMOG的企鹅俱乐部,如果网站的运营商新视野互动公司(New Horizons Interactive)能够完成盈利目标,则迪斯尼会再奉上3.5亿美元。
从产品到服务
即使并不关注Web 2.0模式的游戏开发商也必须思考,如何才能让他们的游戏成为一项服务,而不是一个两三个小时的娱乐项目。通过与ESPN全作,艺电(Electronic Arts)现在在美国大学生篮球联赛(NCAA)足球07等游戏中提供一种实时的体育新闻播报功能,类似的,EA的NCAA图片集功能允许玩家抓拍游戏的精彩画面、字幕说明,并与朋友分享。
“每一款游戏都应有一种功能让小孩能打印出游戏的一些画面,或者将一些游戏画面上传到Flickr网站上。为什么不能让每款游戏都有这样一个制作生产的功能呢?”索耶在谈到利用游戏技术开发短片的技巧时谈到。“玩家们正在做一些游戏公司意想不到的事情。”他指的是玩家将索尼唱歌游戏 SingStar进行剪辑后上传到YouTube网站。
这些变化正在逐步发生,因为大多数公司还仅关注能为圣诞节及时提供的产品,在圣诞节,一款游戏往往就能带来5000万甚至上亿美元收入。但是,随着主流电子游戏市场的继续扩大——确实会,正如普华永道的报告中所显示的——公司将进一步寻找新的市场机会,曾经仅处于边缘位置的小型市场将会成为明天增长的动力。 |
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