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[讨论] 废话网络游戏的界面设计

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发表于 2007-12-17 21:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量bolg:http://youxililiang.blog.sohu.com/
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1.概述
    前段时间江湖盛传一个笑话:(其实是我在donews上看到的一个回帖,哈哈~~~)说<XX世界>的外挂居然可以直接用到刚推出的<X仙>上。可见在如今的网游之间,差别似乎渐渐模糊到让人难以想象的地步了。(似乎就是换了图象资源?!)特别是在同质化盛行的量产时代,除了界面有点儿区别外,似乎很难分辨了。
    那么游戏界面是什么呢?对于这个问题,也许一百个人能有一百个答案,于我而言,如果把游戏整体比喻为一个人,那么程序部分则是筋骨、美术资源自然就是肌肤、而游戏性则是这个人的气质。而我们谈论的游戏界面自然是容貌了。
    在茫茫人海中,有些人我们只一眼就能留下深刻的印象,甚至多年后也难以忘怀,为什么呢?很大程度则就是容貌导致的。无论是美貌,还是恶容,都会让人留下深刻的印象,甚至是难以忘却的永久性记忆。同样的,游戏的界面也具有这个意义。
    从玩家第一次启动游戏,由登陆界面,再到游戏界面,短短数分钟很难让其对游戏本身的优劣进行评定,但却足以给玩家留下第一印象。这个第一印象在很大程度上会影响玩家对游戏的其它评定。
    世上没有绝对的公平,所以当玩家对一款游戏进行评定的时候,或多或少都受了第一印象的影响。若他一开始对界面产生了好感,对界面的布局产生了共鸣,那么在其后的其它项评定后,他的内心就会趋向认同,即便是后来发现了一些游戏的缺陷,也会被淡化,对游戏的评定会缓慢的由认同转变为否定,若期间发现了游戏的闪光点,则会得出最终的认同评定;反之,若一开始的界面让玩家感觉到不适,其后的操作也感到厌恶,那么在他的内心会对游戏首先趋向否定,即便是其后发现了游戏中很多闪光的地方,也会由否定慢慢转变为认同,若期间发现了游戏的其它缺点则直接否定掉整款游戏。可见,游戏的界面对玩家的影响是何其深远!
    但遗憾的是,目前国内很少有研发公司重视这个方面:在很多时候,界面设计被忽略。平庸化,同质化,这就是为什么有些游戏花费了N年研发,但刚上市没多久,就被玩家迅速抛弃的原因。同样的,有些游戏仅花费几个月时间抄袭的,但由于在界面设计上相对出彩,意外的获得了巨大的成功。这样的例子很多,大家有心可以留意下。当很多研发者满腹委屈,高喊理解万岁的时候,他们却从来没认真想过问题的核心在哪里?玩家为什么在还没了解游戏时就集体投了否定票?甚至把一切责任归咎于无辜的万千玩家:认为之所以会这样,是大部分玩家素质过低造成的。

2.分析
    其实,打个比喻就很好理解了。玩家就好比一个HR,新上市的游戏就好比是刚出校门的求职者。每天都有大量的求职者来面试。为了尽可能准确的找到需要的人才,HR竭尽所能的给每个求职者面试的机会,但这个HR的时间是远远不够的。于是,当面试的时候,前几位求职者会获得较多的展示机会,随着面试人数的增加,HR对求职者能力的辨别也逐渐提高了,甚至通过观察求职者在见面时的一些细微举动就能判断出对方是否符合招聘要求,经过数次验证之后,HR开始广泛应用这个心得来识别求职者...
    在上面这个比喻中,那些前面的求职者就是一些目前仍健在的老一代网游,而最近2年快速死亡的一些新游戏则是那些排在后面的求职者。HR用来快速识别求职者能力的心得则是由界面所暗示的信息得出的综合判断。是什么原因导致了现状呢?从上文我们可以看出,两个方面导致了这个结果:
    1.玩家自身的变化。从一开始盲目的接受,到有条件的识别,这个转变是玩家自身进化的必然结果。就好比上文中提到的那个HR,一开始对求职者不了解,本着一颗虔诚的心,认真的听完每个求职者的表述(从一开始只知道接受),随着经验与心得的增加,逐渐发现可以通过一些技巧来快速识别求职者是否符合要求,而无须等待对方的表述。(逐渐意识到其实我也可以选择不接受),玩家自身的变化导致了大量界面同质化或不实用的新游戏快速被否定。从玩家的角度来思考:与其花时间来熟悉新的环境,还不如回到我熟悉的地方,毕竟两者是相似的。
    2.审美疲劳。就如同打比喻,第一个使用的人是天才,第二个使用的人是庸才,第三个使用的人则是蠢材。为什么呢?第一个人使用的人是创造,没有先例,给予大家惊喜,成功是必然的,他获得了所有人的认同;第二个使用的人是跟风,利用的是大家的习惯,也获得了部分认同,虽然没有获得第一个人那样的轰动,但也算过关了;第三个使用的人是盲从,他看到第二个人过关了,以为自己也没事,却忽略了大家态度的巨大转变,由于缺乏细致的分析与独立的思考,所以风险也就无限放大,失败是必然的。网游也是如此,扪心自问,有多少失败的网游其界面是经过细致分析与独立思考做出的,绝大部分都是以某个经典网游为模板,然后根据自己的需要,进行少量的修改。(即便是修改,也往往没怎么上心。因为项目组更多的精力放到了角色的设计与完善上亦或场景的制作中)正因为没有付出,所以被否定也是无可厚非的。
   
3.界面设计
    从游戏界面的意义,到现状的分析,说了这么多,那么,游戏界面该如何设计才能符合玩家的审美观呢?作为一个疯狂玩了24年游戏,其中4年网游的玩家,作为一个没日没夜干了十个月的游戏圈苦力来说,我觉得有三点是必须的:
    1.心态:首先,设计参与者的心态是如何的?纯粹是打工?拿一份薪水做一天工,只要设计得中规中距,符合大部分网游就可以了,每天9点上班,晚上9点下班已经算很敬业了?还是说为了梦想不计代价的在努力,以内心渴望为动力在不断尝试。心态方面最大的体现就是不轻易放弃自己的设定。最明显的效果就是设计的界面能让设计参与者本人及其它人都产生狂热的兴趣,即便看着一个空壳也能激动得跃跃欲试。这不是目前那些朝9晚9的圈内人心态所能达到的境界。很多年前我就说过:网游不是一份工作,是梦想的延续。是狂热者追梦的舞台,但目前圈内这样的人比较罕见...总的来说,设计者的心态决定界面对玩家的吸引力。
    2.熟悉:其次,需要对游戏的流程有充分的感受(仅仅是认识是不够的),对游戏的内容和玩法足够的熟悉。如果连游戏都没玩过,或者根本对自己正在做的游戏几乎提不起兴趣,这样的人是很难有心思熟悉游戏本身的,而没有足够的熟悉,是无法触击游戏灵魂的,无法掌握游戏的魂魄,又如何精准的描绘匹配的容貌呢?所以说,熟悉度决定实用度。
    3.规范:所谓没有规矩,不成方圆。一款经典的界面,必须要有一条经典的规范。这个规范必须要明确界面设计的主题:及什么风格的界面。是简约的还是华丽的?是否体现出游戏的时代背景及人文背景?比如这个游戏的世界观中写的是什么时候发生的事?这个世界有着怎样的文化背景?该如何表现出时代背景与人文背景?答案就是确定界面设计的主色调和主要材质。比如<梦幻西游>中的红黄主色调风格,以及古朴的窗体边角修饰。规范还需要含盖本游戏区别其它游戏的特色。如果特色太多,至少需要在界面中体现出一点。有了这样的规范,加上切实的执行力,还愁什么呢?可惜,目前国内的游戏制作,大多没有这样的规范。有的也多是由相关人员沟通后拍脑袋决定。所以说,规范决定效果。
     最后,界面的设计总的来说不是单方面能完成的。不是美术一个人能完成的,也不是策划一个人能完成的,更不是美术和策划配合就能做好的。界面的设计需要程序的支持、策划的把关、以及美术的执行力。其中,三方都需要对游戏足够的熟悉,若有一方对游戏不熟,必然会影响设计的最终效果,当然了,对游戏的熟悉是其次的,首要的还是心态。如果抱着领工资看钟点上下班的心态来做事,那是永远不可能接近完美的。(可能这个说法有些偏激,但偏激本身却是做好一切的的基本要素。)

4.界面组成
     一款网游的界面有哪些部分组成呢?众所周知的,至少有两个部分组成:登陆界面与游戏界面。登陆界面指的是引导玩家进入游戏的辅助界面。游戏界面则是游戏运行的舞台。
    就目前流行的两类网游来说,登陆界面分两类:先登陆帐号与先登陆服务器。所谓先登陆帐号指的打开客户端后首先需要玩家进行帐号的验证,其次才是服务器的选择。这类登陆流程多应用在休闲类的网游上。所谓先登陆服务器指的是打开客户端后先选择好具体的服务器后再验证帐号。这类登陆流程多应用在MMORPG上。
    为什么要如此分类呢?这得从两类游戏的玩法说起。休闲类的网游,由于玩家频繁切换频道或服务器,为了最大化方便玩家,简便操作,所以把帐号验证放在最前面,这是基于实用型考虑而制订的。而MMORPG上,由于玩家通常不会频繁切换频道或服务器,再加上MMORPG的游戏机制与休闲类存在巨大差异,每个频道或服务器的玩家资料是不可以自由转移的,所以把帐号验证放在最前面是毫无意义的。再有,帐号安全是事关玩家与运营商直接利益的,所以,帐号最后输入。(如果要实现自动切换频道或服务器需要把帐号及密码信息存入内存中,而这样做是相当危险的,很容易导致帐号信息泄露)

    虽然两类网游的游戏机制差别较大,但登陆的流程却是类似的。同样都是涉及帐号、服务器、频道三个部分。不同的排列顺序。根据每款游戏具体的风格,还可进行其它设定。就目前的网游登陆来看,最好在3~4个页面进入游戏比较好。这几个页面分别是:登陆帐号界面、选择服务器及频道、选择角色。具体怎么摆放,这是见仁见智的问题。

     游戏主界面则是玩家游戏过程中看到的界面。这个界面包括了很多部分,大致分为游戏区域、快捷键设定、子系统链接、互动信息显示。所谓游戏区域,则是玩家视野的主要区域,一般是屏幕的正中间。快捷键设定分为道具辅助、技能、系统功能三个方面;子系统连接则是固定在游戏框上的界面按钮,这些按钮通常连接着常用的功能模块,比如角色属性栏,包袱栏,技能栏,好友栏等等。互动信息显示分两部分:战斗信息与玩家交互信息。战斗信息则是生命值/技能值/等级/经验值等战斗相关信息;玩家交互信息则是聊天子系统。比如聊天信息显示位置、输入框位置、信箱等。在一些大型网游中,要把所有功能点都做到界面上是不现实的,有两个办法可以解决这个问题:对功能点进行实用频率的综合统计,把使用较多较频繁的功能点放到界面上,而一些不太常用的则做到二级或三级菜单中;也可以把界面上重要的版面部分弄成自定义窗体,让玩家自己去定义其中的功能点。相对而言,前一种方式较为传统,需要对游戏本身有较高的熟悉程度,而后一种方式较为自由,需要在技术上有较高的造诣。当然了,如果能兼具两者的优点,那就是完美。

    无论是悠闲风格,还是大型多人在线,游戏的元素组成大多雷同,如何把这些雷同的元素组合得更实用,更方便,更有效率,则是在同类游戏之间是否能脱颖而出的关键。当然了,界面的设计成功并不能保证游戏的最终成功(就好比美女,漂亮的外貌也就是第一眼的吸引,长久相处,还得看气质和品德),这其中还涉及到游戏本身的品质以及运营的后期影响。但在玩家接触游戏的前15分钟来说,界面就是全部!

    总的来说,界面对一款游戏的成败影响是显而易见的,当然了,以上仅仅是我个人的一相情愿,很希望能听听大家对网游界面设计的看法,大家见仁见智,让我们用自己的行动来振兴中国的网游研发吧。

废话
2007年12月17日21时55分

PS:最近经历了很多事,头晕晕的,可能本文会存在这样或那样的文字错误或逻辑错误,请大家发挥超强纠错的看帖能力,遇到有问题的地方能一概跳过.
PS1:本文是因为昨天跟一个朋友聊天的时候说到这个问题,加上失业了,有时间了,所以写写,希望大家多多拍砖. [em15]

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发表于 2007-12-17 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

好文,顶一个

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发表于 2007-12-18 00:34:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

好文,再顶一个!~

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发表于 2007-12-18 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

果然是废话网络游戏的界面设计

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发表于 2007-12-18 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

LS的太直白了......

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发表于 2007-12-18 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

确实不咋地....

界面----UI----User Interface-----用户界面-----用户界面的作用是:向用户提供相关信息,接受用户的操作并处理这些操作,将操作的结果反馈给用户,这是广义上的界面,这里的界面是包括游戏中画面的.即是说,一个游戏,只要是用户看得到的/听得到的都是界面.而在界面背后起作用的则是游戏的各种逻辑和规则.

不过,现在国内游戏行业说到界面通常是指"用户操作界面",就是指 :XX窗口\XX按纽\XX头像\XX面板\微缩地图...诸如此类,而不包括游戏的主要画面.

说到底,用户界面就两个主要作用:
1.象用户提供信息
2.接收用户的操作

至于美观与否...那只是在界面对上述两个主要作用提供良好支持的情况下再去考虑的.不过一个操作界面如果符合用户的视觉习惯,操作直观,通常都不会有人觉得丑.

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发表于 2007-12-18 13:16:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

如果是界面设计,那语言一定要高度概括化,布局、操作是最重要的。UI的需求是提给美术和程序的。但是最终归为用户需求。说白了,就是怎么样让用户用的最方便,最趁手就是好的界面。

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发表于 2007-12-19 18:44:00 | 显示全部楼层

Re:废话网络游戏的界面设计

本人认为游戏画面确实非常重要。对一个游戏高手来说特别是那种痴迷的,他门在乎的是游戏的可玩度,吸引他们的是游戏的情节,另他们骄傲的是他们在游戏中取的的成就。他们就很少注意像画面这样的小情节。但是对大多数依靠游戏放松的玩家来说游戏就是他们的老婆,从游戏开始到结束看的最多的就是画面了。可见画面对他们的重要程度了。
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