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[讨论] 变态属性与PK

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发表于 2007-12-19 19:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  先说PK存在的价值吧。中国有句古话“不打不相识”也不知道这句话是什么时候说的,可能很早了把,相识成为朋友的理由是一个“打”字,也就是PK。这也是把PK正义化最有力的证明吧。都说中国人不文明,玩游戏最过瘾的是打架杀人,也最爱说脏话骂人。真的是这样吗?看看中国的历史吧,著名的四大名著,三部的主题内容都是打打杀杀,但这些名著却在中国流传极广,那种英雄的豪爽早就流进了我们的血液里,那一个朝代不是在战火中成立战火中灭亡的。不知道外国哪个国家的历史上没有战争。所以好战是人的天性,游戏中应该更好的发挥PK的乐趣。但不是仗势欺人的恶意PK。但是看现在游戏的PK吧,有一天看朋友在某游戏上和人比武,高手对决呀,我的眼睛瞪的特大。谁知道刚开始就一刀对手被朋友秒掉,地二次朋友慢了一点,被对方秒掉。五打三胜。郁闷,这么无聊。是呀,现在的游戏里的属性动不动就是几千几万的,这种结果也是必然的。都说游戏策划必须是玩游戏的高手,不知道他们怎么看待这样的结果,现在游戏新元素的稀缺就应该利用一切可利用的资源。而PK如此重要的元素竟然就这么浪费了,无奈呀。不知道各位心中的PK应该是怎么样的。我觉的这是一个可以体现一个人综合素质的运动,不但与你控制的人物有关,更体现出一个人的水平。不应该只是单方面的变态属性所决定的。PK的技巧性越来越简单化,几乎没什么技巧可言了。
               一家之言,还望个位高手多多指教

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发表于 2007-12-19 20:04:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

有一种CS,群V群,都用AWP的感觉,,

PK技巧性早晚要回归的,

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发表于 2007-12-19 20:07:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

"争斗"人性的本能之一,在原始时期这只是在对食物对异性的渴望所引发,现在虽然人把这些争斗变的更复杂了,但是出发点仍旧是满足.

在现实世界中量变会带来质变,但是虚拟世界不会,不论什么提升都只是海上的船,浪高了船也高了.

我觉得网络游戏应该学习现实社会的发展方法,一点一点的积累,一点一点的改变,不在只是在等级装备还有那些值上面的数学化的提升.

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发表于 2007-12-19 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: 变态属性与PK

打是象形词 是古人拿工具对着钉子敲
意思本意敲碰 引申有进入的含义
打仗 打麻将 打成一片  打酱油
因此 打 和 pk不是一个意思。
中国历史 名著 里面的战争三国
西游一路上的战胜险阻 反抗(水浒)精神 这些和游戏的pk 你说的人的打打杀杀
不是一回事。武侠 玄幻 这些游戏 出来的 pk 比武之类 属于 淘汰的东西
与其思考 pk及pk随之而来的装备等概念 还 不 如想想 现实中的战争 怎样模拟。
PK如此重要的元素竟然就这么浪费了
我到觉得 没有浪费,而是花样百出了 技巧不技巧 秒少不秒杀 都审美疲劳
侧重那个都没什么新鲜啦,至于你提的秒杀 装备夸张 这些在游戏里强势的姿态
商业化运营的结果 至少能使n多 没有技巧 不需要锻炼手法和动脑的玩家也爽
当然是 化钱买爽

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 楼主| 发表于 2007-12-19 22:13:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

这些和游戏的pk 你说的人的打打杀杀 我的意思是人本身就具有好站的性格 广义上都可归纳到PK里面,
如果你觉的变态的属性和秒杀的PK很适合有些人的话,那么不知道这些人在游戏中除了装备和等级外还有什么还可以吸引他们,这样玩游戏不累吗?如果你说不累那我就认输,没办法

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发表于 2007-12-19 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

用装备和等级PK比楼上像猴子一样跳来跳去PK轻松多了。

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发表于 2007-12-20 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

主要是个层次的问题..层次高的拼智力拼策略拼反应..
层次低的拼时间..(装备..等级都是时间因素)

这就像谈恋爱和找小姐...区别很明显...

你是要做窑子..还是要做公园..问问自己的良心咯~~

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发表于 2007-12-22 17:54:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

变态属性? 没错.现在说的就是变态. RMB玩家花了钱了,当然为的是秒杀他人.如果说技术流的话,那么RMB玩家投入了几千几万几十万,打不过一个一分不花的玩家,他还会继续玩吗?都讲技术的话,技术好的RMB玩家有几个,能维持游戏的运营?还是那句老话,游戏公司不是慈善机构,游戏公司必须以赢利为第一目标.大家都知道这样的体系不好,那你说个能让游戏公司赢利的更好的体系出来吧?
其次,为什么要变态.变态的结果就是伤害输出高了,于是药就喝的多了,商店里的药加不过来我就买RMB的药,这按一下都是钱啊,药所能补充的生命总值,魔法总值是固定的,所以越是变态,药就喝的越猛,于是游戏公司赚的钱就越多.所以这就可以解释第一条中的体系问题了.固然RMB玩家可以用比较高的价格获得比较少的属性提升,但是游戏公司就少了一大收入.
到此,我们就能很好地解释,游戏为什么要变态.
至于以后会如何发展,那是以后的事情了.眼前的钱先赚到了,才有那份体力去考虑以后.

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 楼主| 发表于 2007-12-23 08:33:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

这也是现在游戏的一个怪圈吧 条出了这个怪圈的话说不定游戏就会与新的发展

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发表于 2007-12-23 09:19:00 | 显示全部楼层

Re:变态属性与PK

嘿,我觉得玩DDO去做做任务下下地下城也不错。没继续玩后来酒馆PK就不知道了,哈哈
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