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[讨论] 至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

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发表于 2007-12-21 20:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文修订版的内容发到了多玩赤壁专区
http://bbs.duowan.com/thread-11884981-1-2.html
因为发到这里,论坛的功能实在太。。。 [em10]

致完美时空的一封信
写在“赤壁OL”开测时

题记:因本人完美、武林、诛仙都已停玩,赤壁开服,却无号在手,眼馋赤壁之至,又兼百无聊赖,遂做此文。

我是一个拥有10年游龄的老玩家,不得不承认,“赤壁OL”是目前为止我见过最难得到测试激活码的网游,也是淘宝上游戏激活码卖价最高的网游。因为无缘亲身一睹“赤壁OL”真容,对于游戏可否不敢妄加评论,但作为一款短期制作的速成品,有待接受广大玩家的考验!

作为一个完美时空的老玩家,从“完美世界”的羽毛,到“武林外传”的医仙,再到“诛仙OL”的青云弟子,完美时空伴随着我一路走来。我很欣赏完美时空的游戏制作水品!尤其是画面表现力,无愧于国产3D网游的龙头老大。
曾经因为“完美世界”华美的画面,让我深深沉浸其中;也因为“武林外传”的Q版风格,让我乐在其中;虽然因为游戏制作周期过快,“诛仙OL”与其过高的期望并没有成为正比,曾让我一度很失望,对完美时空,我真是又爱又恨!但庆幸的是,完美时空总在不断的自我完善,在吸取广大玩家建议的基础上,不断改进着游戏的可玩性,吸引着越来越多的玩家!“武林外传”的火热也正是基于此。

从世界上第一款图形“UO(网络创世纪)”的诞生到“赤壁OL”开服,不知不觉间在网游中已游走了整整10个年头!不知是否还有人能记起曾经的闪耀着光芒的那些网游先辈们?万王之王、传奇、千年、龙族、红月、石器时代、魔力宝贝、精灵、奇迹……“长江后浪推前浪”,他们,已逐渐被一个个网游新星所取代,但我相信他们曾经的辉煌已铭刻在老一代玩家的心中。

现在已经不是那个随便推出一款网游就会立马吸引广大玩家注意力的年代了,因为现在的网游太多太多,已远不是那个网游资源匮乏,到处充斥着韩国网游“泡菜”的市场。

中国大陆地区正在运营或即将投入运营的三国题材网络游戏一览:
  第一集团:
  =============================
  QQ三国【腾讯】
  傲世online【目标】
  真•三国无双BB【光荣】(日)
  三国志online【光荣】(日)
  苍天【wemade】(韩)
  一骑当千【中国网禅】(中+韩)
  纵横天下【天畅】
  赤壁【完美时空】
  
  第二集团:
  ============================
  三国豪侠传【盛大】
  名将三国【九城】
  猛将传online【逍遥游】
  三国群英传online【奥汀】
  铁血三国志【金山+北京华义】
  乱世三国【tom游戏世界】
  三国鼎立【光宇维思】
  三国策online 【台湾亘宇】
  大话三国英雄堂【深圳泰傲】
  三国世纪【吉米国际】
  乱舞三国 online【松岗国际】
  
  第三集团:
  ============================
  吞食天地online 【中华网龙】
  三国演义online 【游龙在线】
  网络三国【智冠】
(PS:以上资料摘自“评论:三国题材网络游戏短期内已泛滥”)

从以上统计足矣让我们惊叹,光是以三国为题材的网游就已如此之多!多的都有点让我们有点无所适从。在这场三国网游市场的争霸赛中,时间将是最佳的考验者,玩家也是最好的裁判!这是一场优胜劣汰的比赛,网游厂商只有做到以玩家为游戏的出发点,全心去做好游戏,而不是只想着趁现在火热的网游市场抢得一杯羹,才能在“群雄逐鹿”中最终取胜!
短周期的网游开发是一把双刃剑,尽管能够利用更少的资金开发出游戏,让玩家更早的体验到游戏,但游戏质量的好坏和可玩性却难以得到保障!“赤壁OL”也正面临着这样的问题。如何达到游戏品质和开发成本的平衡,也是摆在当今众多游戏厂商面前的一道难题。

牛顿的说过:“我之所以比别人看得更远,是因为站在巨人的肩膀上。”同样,做网游也可以站在“别人”的肩上。大家都知道“WOW(魔兽世界)”的副本系统很有名,甚至有很多玩家都认为副本系统就是“WOW”首创,但其实最早的推出副本系统的却是“EQ(无尽的任务)”这款游戏。暴雪公司充分的吸收了“EQ”中副本系统的精髓,开发出自己的副本系统,“青出于蓝而胜于蓝”,成为了网游界的典范之作。
游戏产业不应该存在抄袭一说,甚至可以说是必须相互学习,取长补短的!同时也要不断的自我完善,广纳善言,才可能在现在越来越激烈的市场中立于不败之地!


以下是我作为完美时空的一名热心玩家给完美时空提出的若干建议,希望有可取之处。

一、关于论坛客服系统:
客服系统作为游戏官方和广大玩家交流的第一平台,其重要性不言而喻!大部分的游戏玩家很少有跟游戏运营商的相关人员接触。而客服就是网游运营商的在玩家面前的形象代表!客服解决玩家问题的能力以及服务玩家质量的好坏,将直接影响到网游运营商在玩家心目中印象!
在当今网游泛滥的年代,众多的玩家,尤其是老玩家已经从挑游戏玩游戏,慢慢过渡到挑游戏运营商玩游戏,因为好的游戏运营商才是一款好的游戏的强力保障!再经典的游戏,到了一个没有实力的运营商手中,也只能沦为赝品!
很高兴看到赤壁客服里有像“客服荼蘼”这样一批能够细心而富有热心的解答玩家提出的每一个问题的客服!不管他们是GG也好,MM也罢。我们需要的是游戏运营商真诚的回应,而不是很多机械般重复的回答,更不是对玩家的敷衍。
“顾客就是上帝!”而玩家就是游戏运营商的上帝!“水能载舟亦能覆舟。”毕竟是玩家在选择游戏,而不会是游戏来选择玩家。做好游戏的客服工作,将极大程度上提升游戏厂商在玩家心目中的品牌印象。对于以后玩家选择游戏的倾向也会产生很大的影响。

客服服务质量的好坏,应该有个监督机制,这样才能区分优劣。建议在“举贤任能(客服)”区开个投票置顶贴,让玩家给自己认为的优秀客服投票,每周或每月当选的优秀客服人员,公司可以给予适当的物质或精神奖励(也可以按各个客服得到的好评量来发放奖励)。这样既能督促客服人员提高解答玩家问题的服务质量,让客服人员更用心的服务于广大的玩家,也能更容易调动客服们工作的积极性,让客服人员主动工作,而不是被动的工作。


二、关于赤壁游戏系统:
因无号一睹“赤壁OL”真容,故只能略谈自己对三国类网游的愚见。
要说三国类的单机游戏,在下玩的还真不少,从“三国志英杰传”、“三国志曹操传”、“烽火三国”、“傲世三国”……到经典的“三国志”系列、“三国群英传”系列,都无一拉下。三国文化在我心中,是一种情结,也是很多玩家心中的一种不解的游戏情结。三国题材的游戏以策略类游戏为主,辅以其他的类型,成就了游戏界一个不朽的“三国文化”传奇。
三国类网游,玩的时间最长的当属“三国群英传OL”,一年多的游戏历程,让我从中也有了很多领悟。“三国群英传OL”算不上是一款大众化的网游,因为他独特的2D横版角色扮演操作界面,让很多非“三国群英传”系列单机游戏的玩家望而却步!画面的表现力较差也一直是“三国群英传OL”的一块硬伤……但“三国群英传OL”却依然有着他独特的魅力让玩家为之沉醉,2年多的时间,依然保持着其特有的生命力。

在游戏泛滥的如今,一味的跟风而作,不形成自己独特的风格,很快就会被市场所淘汰。首先,游戏的制作人员就得充分领略所处游戏背景的精髓,才能将游戏全面而完美的展现在玩家面前。做游戏得用心,让游戏富有其独特的精髓,符合大众或特定玩家的胃口,好玩而不腻,方可长久!
“赤壁OL”作为一款以三国时期为背景的游戏,应以“三国文化”强大的底蕴为基石,而不能继续套用《武林外传》的Q版风格路线,《诛仙OL》的神话色彩路线。三国题材游戏应充分挖掘三国战争场面和三国英雄故事,再辅以自己的创新,用心以待,可成大作!


以下为对“三国群英传OL”略加总结,希望对“赤壁OL”的取长补短有所裨益!
1、国家系统
“三国群英传OL”里最让玩家为之着迷的当属游戏里的夺城站。游戏里城池众多,占领城池不仅有相应官职俸禄可以领取,更有城池税收作为军团的后勤保障支持。自从增加了国家系统后,游戏一改以往的“三国鼎立”的局势,众多大小国家相继而立,当然,建国是以军团占有所属城池为前提。为了利益,也为了荣誉,每次国站时刻到来,兄弟们都会齐聚一堂,奋勇冲杀!激情四射!因为城池的数量较多(不像其他游戏的国站只有几个城池打来打去),国站不光比拼的是国家军团的实力,还暗藏着“声东击西”、“合纵连横”、“围魏救赵”等等谋略上的较量,往往选用适合的战术,施展出其不意的计谋,就会成为扭转整个战局的关键!游戏里没有纯粹的个人英雄主意,即使你技能很强,装备很好,但同样抵挡不住别人一个小队的配合。
赤壁OL可以一改完美时空以前游戏里一两个帮派围绕着一两个城池打拉锯战的局面,再强的国家也不可能同时兼顾众多的城池,玩家只有在众多的城池间运用谋略方立于不败之地。毕竟“英雄出乱世”,只有在激烈的城池争夺站中,玩家才能体会到三国游戏独有的磅礴战争气势。另外,“三国群英传OL”里的军团仓库也是不错的设定,极大的方便了军团内玩家物资的交换,可以借鉴。

2、武魂系统
“三国群英传OL”里最大的亮点之一莫过于精彩的“武魂系统”。试想,若在众多的玩家面前,你顶着“赵云”的武魂飘然而过,何其威风?一种成就感顿时由然而生!武魂附体的玩家会有角色属性加强的特效,独特的外形,专属的武将技。但因其具有时间限制并且很难得到,“三国群英传OL”里我最大的遗憾也就源于于此——未能体验武魂附体之感。
“赤壁OL”里同样可以考虑加入武魂系统,让玩家拥有三国武将的外形,附带特殊的技能,增强角色属性,但用其时限性(如有效时间仅一周)和唯一性(不同武将武魂同时只存在一个)加以约束,使其保持稀有性!

3、统兵系统
统兵系统让“三国群英传OL”玩法更多样化,你可以成为孤身奋战的猛将,也可以成为统御众多士兵的谋士。士兵的强大作用在游戏中不容小视,玩家精心培养的士兵会成为玩家强力的伙伴,不管打BOSS,还是打城站,或是练级都会感到得心应手!
统兵系统是“三国群英传”系列里所特有的,但“赤壁OL”可以将其引入完美时空以前游戏里的宠物系统,毕竟“赤壁OL”是以三国为背景,带着千奇百怪的宠物远没有带着一个忠实的小兵看起来舒服。

4、官职系统
“三国群英传OL”的官职系统相对来说比较简单,不同官职有附加不同属性的特效,可以领取相应品阶的俸禄。官职的升迁也仅由“功勋值”的多少来决定,缺乏趣味。因其过于简单,遂未能拓展出官职系统的可玩性。
官职除了应有功勋概念之外,还应有相应的考核,并扩展以其他功能,使其完善。文官的考核自然以答题为主,武官则应参加实力试炼的对战考验,还可加入相应的官职任务等,使其丰富多彩。不同品阶的官职还可赋予适应三国背景的附加属性或特技。

增强游戏性的建议:                                                   
1、阵法系统
在三国的战争中,大战前如何排兵布阵往往能主导整个战局。兵法里的阵法多变而玄妙,如一字长蛇阵、箭矢阵、锥形阵、雁形阵等等。阵法间相生相克,如何活用、适用阵法,也成为兵家战前研究的重点。“三国群英传OL”虽对此有所引入,但并无太大作用,显为鸡肋,因为阵法只对士兵有效,而玩家却无法亲身其中。
在“赤壁OL”里的可引入此概念,玩家按特定的阵法布阵一段时间后,可在参与布阵角色身上产生特定时间的阵法增益特效。参与布阵的人数越多,效果越强。如此,可让玩家在对战中更充分的领略三国战争的恢弘气势,以及独特魅力,而不只像其他网游般混乱的冲杀!充分锻炼玩家间的团队意识,考验玩家间的协调指挥能力。

2、神兵系统
“工欲善其事,必先利其器!”
在三国游戏中,众多武将的神兵利器总能让玩家们记忆犹新。吕布的“方天画戟”,关羽的“青龙偃月刀”、张飞的“丈八蛇矛”、曹操的“青缸剑”……
引入“神兵”概念,必定会让众多三国玩家为之倾心。“神兵”可给玩家附加特殊属性状态,并带有专属技能。“神兵”同武魂一样,应具有唯一性,但不一定要有时效性,当“神兵”与其专属的“武魂”结合以后,可产生更强的特效组合。让玩家感受三国猛将天神下凡般的成就感!

3、合技系统
“三国群英传”单机系列里有组合技系统,但未能在OL里引入,真乃遗憾之至。合技系统能让单一技能组合后产生更为强大的技能效果,增强玩家间的团队合作意识,提升游戏的可玩性。
“赤壁OL”本身宣扬的就是不分职业,只分武器专精,若有不同武器间的技能组合,游戏将显得更加绚丽多彩,玩法也更新颖,对抗性也将有更大的扩展空间,而不容易出现一家独大的局面,职业间的平衡性也容易控制,更能展现战场上“多兵种协同作战”的理念。

4、三时系统
何谓“三时”?天时、地利、人和!兵法有云:“天时、地利、人和,三者不得,虽胜有殃。” 三国时期的战争对此尤为考究,赤壁之战尤甚!诸葛孔明巧“借”东风,又得长江天险之利,更得黄盖的赤胆忠心,终于造就赤壁之战以弱胜强的战争神话。
在“赤壁OL”中可借助不同场景的天气改变,创造天时;草原、丘陵、沙漠、山地等诸多的游戏场景,实为地利;至于人和,可给游戏角色引入士气概念。士气受角色打怪、技能特效等影响,更可与“结义系统”想融会贯通。“三时”的综合数值,将直接影响角色的战斗力发挥。

对现有系统的改进:                                                   
1、任务改进
玩过完美所有的游戏,整体感觉任务系统乏善可陈,尤其是武林外传,虽然有很多搞笑的对话穿插在任务中,开始还会感觉新鲜,但做多了之后,大部分玩家都是一路猛点下一步,这也导致很多玩家在一些重要任务上容易点错。
任务系统应该是增强游戏可玩性的一种手段,而不是为了任务而在游戏,所谓的“循环任务”更是鸡肋!单调而乏味,极大危害着游戏的乐趣!刷完一天的循环任务,玩家会有什么感觉?一个字——累!但为更快的升级又只能如此,不得不说这是游戏的一种悲哀!
任务系统应该是让玩家更快融入游戏的时代背景,了解游戏的内涵,汲取游戏的精髓的产物,是调节改善游戏枯燥性的系统,应该让玩家在做任务中体验到游戏的乐趣,而不能只是纯粹的引导玩家为了经验,为了奖励去做任务,有的任务甚至做起来对玩家来说是一种痛苦!做完后,玩家会感言:以后打死不做这样的任务!若是这样的任务系统,弃之更好!
“赤壁OL”依托三国的时代背景,可以充分利用三国的历史事件、人物典故、异志趣事,融合而成一套富有独特内涵的任务系统。
我理想中的游戏任务系统,应该是呈树形结构的,一根树干,但却有多彩的枝叶。玩家可以按照自己不同的喜好选择任务方式,不存在失败的任务,只有不同的结果,而不是按着所谓的任务攻略去机械化的做任务。当然,实现起来会比较有难度,但却能给游戏添加精彩的颜色!让玩家更能融入游戏,是“我玩游戏”,而不再是“游戏玩我”!

2、好友及聊天的改进
作为一个游戏的玩家,都是很珍视在游戏中建立起来的感情的,友情、亲情,甚至爱情。“没有一辈子的游戏,但有一辈子的朋友。”一套实用、完善的聊天系统,可以给游戏注入更长久的生命力。很多玩家离开游戏,都是因为游戏中朋友的流失;很多玩家坚持游戏,也是因为游戏中有着太多不愿舍弃的朋友。留住了玩家的朋友,也就留住了这个玩家。
即使做的再烂的游戏,但只要我的朋友们去玩,我也可以玩下去。不是我不挑剔游戏,而是一个人的游戏不精彩!
完美时空的聊天系统一直都不错,但仍需不断吸收玩家的意见,不断精进。在此,希望可以在借鉴其他网游先例的基础上,在游戏中引入“聊天室”的概念,让玩家可以邀请自己的好友们一起PARTY。朋友的朋友也能发展成自己的朋友,只要朋友多了,谁都不舍离开这款游戏。游戏中的“聊天室”,也不是什么新奇的产物,但却可以扩展成游戏的亮点,游戏玩累了,边欣赏游戏里的画面,边和一堆自己的朋友在聊天室里聊天,相信是很多玩家所喜欢的。
还可以加入对好友玩家上下线特殊提醒的功能,而不仅仅是一句话提醒。比如游戏里通过醒目的消息或图片通知,游戏外用短信、电话、E-mail通知等等。
另外,可以加入“游戏寻呼机”概念。即使在不能上游戏的情况下,仍可登陆一个聊天软件,来接收游戏里世界、军团等频道的消息,和游戏里的好友聊天。此功能将适用于广大的上班族玩家使用。

3、坐骑改进
战马在古代作战中是十分重要的,一匹好的战马对于一名战将而言,无疑于如虎添翼。所谓:英雄爱宝马,宝马配英雄!,三国时期更有“人中吕布,马中赤兔!”一说。三国里的宝马众多,什么赤兔、的卢、爪黄飞电、大宛等等,都是广大玩家耳熟能详的名驹。
对于不同的宝马,可引入“骑术”的概念来予以驾驭,即不同级别的骑术对应驾驭不同级别的宝马。“骑术”可以通过学习和熟练度来提升等级。
建议在游戏中引入“宝马培育”概念,三国游戏里与其让玩家养着各种古怪的宠物,倒不如让玩家培养一匹宝马实在、真实!马匹的属性除了先天品种不同以外,更多的则靠玩家后天的悉心培养。
宝马的速度不应大众化,而是取决于玩家培养的结果,当然,亦可引入“马具装备”,以增强马的各种属性。玩家拥有宝马之后,包裹上限,负重上限等等也应该因宝马的属性而有所改变。

4、关于内挂
外挂一直都是很多网游的硬伤,曾经的“MU(奇迹)”和“精灵”就是完全的毁在恶性外挂之手。外挂的危害实在不用多说,任何一个游戏厂商都会深有体会!封号,是众多游戏厂商最终的无奈之举,往往外挂是封掉了,但玩家也因此大量流失。外挂就似洪水,很多网游都堵不住其行。“洪水宜疏不宜堵”,于是,内挂产生了。
“游戏里乍一看到处都是人,但仔细一观察,都是用着外挂或者内挂的玩家们。”
有时真搞不懂,到底是我们在玩游戏,还是游戏在玩我们。都似机器般的挂在游戏里,那游戏还有什么意思?完全成了挂机间的较量,谁挂机时间长,等级就高,钱就多,装备就好,谁就NB。
所谓的“辅助外挂”无非就是弥补着游戏里所缺少的“人性化操作”,玩家通过“辅助外挂”才会感到更轻松、更方便、更容易的游戏。但这些不真是作为游戏设计者应该去做到的吗?研究外挂的合理功能,通过改进在游戏中加以实现,这才是杜绝外挂的根本!“内挂”其实也是基于此目的,但明明可以在游戏性上实现的功能,为什么要单独分出来,作为游戏的附加部分?或许是金钱的诱惑吧。
我信奉着“最好的游戏界面是没有界面,最好的游戏操作就是傻瓜操作!”游戏制作理念。一款完美的网络游戏,应该是在拥有一个公平的游戏性的基础之上,而不会因为玩家是否选用“内挂”或“外挂”有所区别。


后记:
时间略显仓促,花了2天空余时间作此文,尽倾心中满腔肺腑之言。实乃一家之言,不妥之处再所难免。呵呵,第一次这样洋洋洒洒写了篇7000余字的文章,陡然有种成就展油然而生~
因至今无号体验“赤壁OL”,不免遗憾,若觉此文尚可,还望给予几个内测号,以便我组织“AM网缘盛世工会”人员进服亲身体验。充分体验游戏里的各种设定,届时方可写出更为详尽的评测报告及改进意见。

我诚心希望完美时空既能成为一个优秀的游戏制作者,更能成为一个优质的游戏运行商!毕竟游戏做的再好,也得让玩家玩的舒心才行!





                              AM笨丁丁
                         2007年12月21日星期五

附上本人联系方式,若对以上内容尚有疑问或想继续探讨,随时欢迎与我联系。
E-mail:giq18@yahoo.com.cn
QQ:51948115(QQ验证时请注明“赤壁”)


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发表于 2007-12-21 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

楼主,我还没看你的帖子,但是想提醒你一下,“至”字写错啦。

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发表于 2007-12-21 20:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

chaosheaven: Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

楼主,我还没看你的帖子,但是想提醒你一下,“至”字写错啦。

纠正下用致~~~~

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 楼主| 发表于 2007-12-21 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

发出来的时候我也发现了。。。谢谢提醒 ^_^
毕竟写的比较仓促 又不是去投稿 就没有太仔细检查 呵呵~~~

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发表于 2007-12-21 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

写这么多东西不容易,赞一下!!

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发表于 2007-12-22 01:38:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

说的都是最实在的东西,对游戏的策划者太有用了,对游戏了解最深的不是制作者而是活在其中的人.

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发表于 2007-12-22 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

不得不说几句:
第一,完美的东西,画面确实还过的去.只是过的去而已.如果说要找些BUG出来,那是太简单不过的事情了,所谓过的去,只不过建立在"看上去很美"的基础上,不去放大了仔细观察.
第二,完美的某些官方行为,实在是愚蠢到了极点.举例?好,大家对绝版这个词是怎么理解的?无外乎就是过了这个村就没这个店,或者过期不候这样吧.那绝版的东西再次面市,对于完美公司来说,就等于打自己耳光,或者说给玩家留下个"说话和放P一样"的印象.而完美却这样做了.原因我想不通.是到了年底发不出奖金急于套点现?这就不得而知了.
第三,GM利用职权谋取私利.你可能会想:这未免荒诞?事实却如此.我的一个朋友,上5173买金,一次买了1万多金.刚买完三分钟,号被封.问客服原因,说是涉及黑金.这个就有的说了.首先,我朋友是买方.如果是卖方的金有问题,那么你们GM怎么不早点把卖方的号给封了?而金刚买来3分钟,就如此神速地封了买方的号?这是第一个疑点.客服MM说,要解封可以,提供5173的交易记录,7工作日内解决.有什么问题可以和GM联系,并提供了GM的EMAIL.好,我们就把5173的交易记录那页面抓了图下来,通过QQ发给GM看,并发一份到他的EMAIL里.可是GM怎么回话?必须传真.晕了吧?反正我是晕了.好,传真就传真吧,传过去了以后,他那说要审核,7日内给答复.如果要马上解封,也可以,扣下5000金.5000金在那个区卖RMB大概也就500块吧.我朋友不干,说,等吧.等就等吧,等了几天没结果,再打电话过去,那边还是说,审核中......实在等不下去了,因为我朋友144急于冲145,几天不练名次下降了许多.只能是交易金给GM以求解封.和GM手机联系了,那边马上解了封,然后要求到某线和某玩家交易.5000金交易过去以后,号就再没被封了.接着过了大概5分钟,5173出现一单5000金的单子.

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发表于 2007-12-22 11:47:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

好漂亮的枪稿

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发表于 2007-12-22 12:16:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

同意楼上的论断.

总觉得完美的Fans还没有这么狂热吧...呵呵..

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发表于 2007-12-22 22:11:00 | 显示全部楼层

Re:至完美时空的一封信——写在“赤壁OL”开测时

完美时空的游戏全是“换皮”,跟天畅一个德行。
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