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楼主: tony5123

[讨论] 关于格斗游戏的碰撞判定

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 楼主| 发表于 2007-12-29 16:31:00 | 显示全部楼层

Re: 关于格斗游戏的碰撞判定

再次感谢各位大大们的解答,希望还新的见解大家来讨论。 [em5] [em5]

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发表于 2007-12-29 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

盒子分得越细,精度就越高。

这个要看情况

比如,通常一个右上到左下的挥砍会划过,头部,上身,敌人左臂等部位,分得过多,很可能造成多次攻击判定

这是一个问题的,而且,在有意义的细分下,往往形成矛盾体。。。。。。

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 楼主| 发表于 2007-12-29 16:53:00 | 显示全部楼层

Re: 关于格斗游戏的碰撞判定

楼上的大大:
我知道关于受击的判定如果分的很细的话,不是我们现在的经验和理解所能办到的。但是就像我发贴说的那样,攻击者在攻击桢时,全身是有攻击判定的,受击者不管碰到攻击者哪个部位都会有受击的碰撞判定,但我想要攻击者攻击部位局部化,就是说如果出拳的话就只有拳和胳膊有攻击判定,而身体其它部位是没有攻击判定发生的,不知道你有何见解呢?先谢过了。 [em14]

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发表于 2007-12-29 21:27:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于格斗游戏的碰撞判定

CNCSNAKE1: Re:关于格斗游戏的碰撞判定

盒子分得越细,精度就越高。

这个要看情况

比如,通常一个右上到左下的挥砍会划过,头部,上身,敌人...

没啥矛盾的,可以告知程序做相应的信息取舍。这个你想太多了

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发表于 2007-12-31 04:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

????和2D一?樱?OX或者模型???碰撞判定都一?樱?愣家?O立?????B,然後查表?Q定。
在每???幼飨拢?加泄?粲行?c破??^域,你自己要建立表格?定,然後程序根??????r查表。??诱f???理解吧?

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发表于 2007-12-31 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

3D的格斗游戏是没有很大市场的,我这么说是因为格斗需要控制的部位太多,那么游戏开发出来后操作必然很复杂。

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发表于 2007-12-31 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

楼上的会被铁拳控和VF控 K的..= =#

新的SF也出3D的了~看上去很不错..

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发表于 2008-1-1 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

楼主不了解的话去玩玩幻想游戏的<人偶格斗>,麻雀虽小,五脏俱全.

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发表于 2008-1-1 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

方法是多样的嘛。常用的OBB树,先判断两者最大包围盒有没有相交,再一层一层的判断。如果是网络游戏,也可以简化处理,比如只判断武器与对方身体之间的碰撞等等。

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发表于 2008-1-3 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:关于格斗游戏的碰撞判定

先探讨一下14楼的说法,我们公司的项目在原来就碰到了这个问题,和技术也交流过,解决它不是完全没有办法,但那需要付出很多努力的,至少对我来说不是那么简单和可以忽略

甚至就连一个盒子,不做一些处理,也会让你看到一次攻击可以让对方挨打两次的!

tony5123,在13楼的说法貌似没有解决根本的问题
我们现在有一个attdef的表格,这里指定了一个state_act的有效部位,当然,你可以为一个state做出很多有效选择,尽管通常只有1-2个,例如左手或者右手。
武器通常是与手臂绑在一起的

除此以外,你甚至可以在这里指定更多的东西,例如可以发生碰撞的时间长度等等

可是对攻击者的指定无法限制被攻击者做出的反应。他们仍旧忠实的根据碰撞的次数做出反应
而这个次数取决于你身上属性相同的盒子的数量

除非我们可以知道
你已经碰到了一个盒子,并且完美的产生了一个结果,然后取消其他因为即时打击序列命中的后面的盒子的碰撞关系。这并不简单!至少我是这样认为的。

除此以外,你或许有需求把若干state_act作为一个技能来使用他们,或者一个state_act会有多次按照步长顺序的碰撞发生,想想格斗游戏,这个例子适用性不低的。

对了,一个state_act你完全可以想像为一个动作序列,例如剪刀脚。。。。。
他们通常被分为3段,准备、出击、收招,这时有效时段就显得有意义了。。。。

碰撞盒子,无论外型,其实有作用的是表面的部分。

很好的解决大量盒子的即时一次性碰撞,是一个复杂的技术和逻辑问题。我们现在好办法不多。
如果你有一个巨型怪兽,或许这会是一个很棒的主意
他可以支持你引导玩家进行更多有意义的尝试!

至于格斗中的广泛应用,或许我们这次改版中不会出现了!这很遗憾,但是很现实!

关于19楼说的,确实是一个有趣的办法,它很容易的支持了,一拳两次完全不同结果的触发机制。不过这肯定不能作为解决一个不太大的模型上绑定了若干个碰撞盒子的问题。。。。

一部分是已经的结果,一部分是我个人的意见,仅供参考!
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