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【新闻】教育游戏,让网游远离“妖魔化”

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发表于 2008-1-2 11:30:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

时下对青少年网瘾问题的讨论往往局限在玩或不玩游戏的两种选择之间,其实喜欢玩游戏是未成年人的本性,也是其权利,克制网游沉迷的最佳途径应该是以子之矛,攻子之盾,通过开发有针对性的教育网络游戏达到最佳效果。对于那些沉迷于网络游戏的青少年来说,如果运用得当,教育游戏无疑是一个能将其引入“正途”的工具。而对于众多埋头于死读书苦考试的孩子们,教育网游将使他们枯燥的学习生活变得生动有趣而且丰富多彩。

    目前,我国网络游戏用户已达2000多万,其中约半数以上为青少年,网络游戏对网民特别是青少年的影响已逐步加大。换而言之,网络游戏俨然已成为许多学生实际意义的“第二课堂”。《教育游戏产业研究报告》表明:在对141位家长的随机调查中,高达52%的家长在回答是否会给孩子支付玩游戏的费用这一问题时,选择了如果对孩子的学习和成长有益,会适当支付。这表明家长对孩子的教育非常重视,只要对孩子的学习和成长有益,即使是游戏也是可以接受的。而高达94%的家长表示如果教育类电脑游戏对孩子的学习和成长确实有帮助,愿意为此花一些钱。同时,该报告对家长能接受每月200元以下的教育游戏消费数额进行了统计并取其平均值,得到的数据是61.1元,这也就意味着全国大部分家庭每年愿意为此投入的资金至少为733.2元。由此可见,教育游戏如果能得以很好开发的话,应该能成为游戏产业中一个蕴含数十亿元商机的“金矿”。

    但到具体实施时,采用什么方式将网络游戏和教育教学相结合,却是一个比较复杂的问题。由于用户对象主要是中小学生,其消费模式是家长掏钱和个人消费兼具,因此,这就要求商家开发出来的教育游戏产品既需要获得家长和教育工作者的青睐,同时还得让学生喜欢。因此,如何处理好教育和游戏之间的平衡,并找到教育和游戏相结合的模式是教育游戏产业能否顺利发展的关键。

    毕竟,教育有很实际的目标,那就是要让学生迅速获得知识与能力。无论采取什么手段,都需要以提高、增强知识的获得为第一要素。为此,教育游戏不能以简单知识作为网游内容的载荷。从之前市面上已经出现的几款教育游戏来看,知识载荷过于简单是最大的问题之一。由于既要考虑娱乐性又要考虑知识性,加之游戏脚本创作缺乏一线教师参与,极易导致游戏的知识目标弱化,形成简单的知识载荷,对师生的真正需求大打折扣。因此,将教育教学的内容自然而然地融入网络游戏(特别是MMORPG型的网络游戏),是游戏策划的最高境界。相对来说,某些方面的知识,如地理、历史、文化、生活常识、动植物、旅游以及趣味数理化等,比较容易通过场景、地图、任务、技能、杀怪(害虫)等游戏要素融入游戏。

    同时,为了更好地体现游戏性和趣味性,教育游戏应避免过多的打斗场面(可以适度保留一点),不宜采用即时战略、战斗型游戏,采取Q版卡通风格、策略型、益智型或养成型游戏将更适合中学生的特点。而对于那些不太易于直接融合在游戏中的知识,则可以通过“联机对战”式教育网络游戏,提供分门别类的大容量精选题库,进行打通关、抢答、竞答、冠军升级等各种模式的在线联机对战游戏,以游戏的方式解决学生的练习和测试问题。这种联机对战式教育网络游戏可以和学生升学考试题库练习挂钩,使之成为专用于在线测试练习的游戏化学习平台。也可以在不同地区设置服务器,提供适合当地教材版本的题库,以解决教材版本不同的问题,甚至还可以把这种联机对战教育游戏平台直接卖给教育城域网甚至校园网,其题库可以按照当地的教材版本由当地教师添加编辑。

    无论以上哪种结合模式,如果策划和技术处理手段得当,都可以使中小学生在游戏过程中学到学科知识、百科知识、生活常识。此外,还可以在游戏中融入一些协作式、探索式学习模式,乃至使学生得到网络道德行为规范的熏陶。

    教育游戏作为未来游戏和教育的发展趋势之一,它的实践刚刚起步,还需要游戏设计者、游戏制作者、教师等诸多方面的人士共同努力。而有着巨大市场潜力和良好社会公益性的教育游戏,也将成为让网络游戏摆脱一直以来大众心目中认为其对青少年存在负面影响的形象的一个良好契机
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