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我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

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发表于 2004-7-23 16:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前一段时间听说一部叫FarCry的游戏运用了一项新的渲染技术叫多边形贴图,对这项技术非常感兴趣,可惜在网上搜索只能看到FarCry游戏的介绍,对PolyBump技术介绍的不太详细,不过在叫Crytek的网站上搜索到一个PolyBump的预览工具。并且知道PolyBump是一种可以用少量多边形渲染出大量多边形才能得到的效果的技术,他在设计模型时候需要一个低精度模型和一个高精度模型,而在游戏中实时渲染时候只需要用低精度模型。
看了他的例子后猜测该技术可能是用下面的方法实现的。
1。绘制一个物体的高精度网格,和低精度网格
2。用分别垂直于X,Y,Z坐标轴的红,绿,蓝,三个光源以立方体贴图需要的6个不同角度渲染高精度模型,从而得到记录了高精度模型每个像素点法线信息的立方体贴图。
3。在游戏中实时渲染时候,利用PixelShader根据该立方体法线贴图中记录的物体表面上每个像素的法线信息,修订通过顶点光照插值或纹理映射得到的每个像素的颜色。
4。再在3渲染的基础上,再贴上一层传统的凹图贴图。
不知道我的分析对不对,请高手指正。

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发表于 2004-7-23 17:58:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

我对polybump也很感兴趣,请问你是否已经得到了它的工具,能否给我发一份,万分感谢。我看了它的网站,说是只要不是用于商业目的发一份邮件给他们,就会得到polybump的相关工具,不知道里面有没有原码:)--有点痴心妄想。在Unreal III里也有相关的技术,感觉很有用,一定要研究研究。。

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发表于 2004-7-23 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

我有FarCry的Demo,大家看了以后一定会大吃一惊的。有没有人想要

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发表于 2004-7-23 19:55:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

你说的技术叫做:“向量法线贴图 技术”

用高模生成的向量法线贴图,在引擎里运用在低模上
其实向量法线贴图不是传统意义上贴图,它是有凹凸
贴图所演变而来的,它其实是一堆记载区域顶点信息
的数据~~~~~~~~~!

简单说中心关键:实时计算每个顶点法线的位置
即:X轴(红)、Y轴(蓝)、Z轴(绿)~~~~~~~~











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发表于 2004-7-23 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

这个Doom3里面也有,就是normal map技术吗 [em3]

前些日子制作《Doom3模型渲染器》时刚把它搞明白,其关键就是切线空间的计算 [em5]

不过Unreal3.0engine绝对把这个技术发挥到了极限!比Doom3强多了 [em3]

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发表于 2004-7-23 22:38:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

呵呵
farcry的妈就是CryTek了
所谓polybump就是常说的凹凸纹理,只是换个名字迷惑人罢了

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发表于 2004-7-23 23:20:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

CryTek网站上不是有polybump的3ds max的插件吗

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发表于 2004-7-23 23:29:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

楼上两位说的没错,poly-bump不过就是使用normal map的per-pixel-lighting罢了。一点特殊的就是normal map的生成方式是通过高低多边形模型对比产生的。

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 楼主| 发表于 2004-7-26 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

它是如何对比产生的呢?





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发表于 2004-7-26 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:我所推断出的PolyBump可能的渲染方法--请高手指正

polybump是一种normal map技术,都是通过对物体的高低2套模型ray trace 的方法得到一张normal map贴图,和普通的normal map不同在于他的生成方式不同,polybump生成的normal map相对与每个polygon生成而非对于模型。
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