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在因素的基础上谈玩点
玩点是对因素做一个整理与归纳
例一:传统的SLG组合
因素群:
魔法师 弓箭手 战士 白巫师
间接攻击,无法反击,防少 回复能力,防低
防少,无反击,远程面攻击 直接攻击,反击,防御高
战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击
对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)
战斗机:空 地
龙骑士:地 空
海盗船:空 空
黑武士:隐 地
由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)
例三:街霸
各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局
通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。产生了玩点
游戏因素设计:
首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。
明暗线——文明发展线(明)
战争内政(暗)
互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响
英雄无敌:
1.前提
2.明暗线 玩建设与战斗的平衡(资源)
3.控制协调
选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良) 攻击提高1、2、3、4
毒攻击 1、2、3、4
二连击 1、2、3、4
范围攻击 1、2、3、4
学会魔法获得熟练点 分配熟练点来改良魔法
烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF类
同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。
第二次讲课数据
数据库 SQL语法 常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改)
(MYSQL) 库 表(Aobl) 字段
数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。
数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择 2.插入 3.删除 4.修改
服务器到客户端简明工作流程
主服务器 铁血丹心 帐号服务器 客户端
…………
…………
SQL库
客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。
2.任务部分:
程序中可供调用的函数XXX 1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否
Action表 调用
Action表、NPCCQ库
任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数
起点 是 下一步 是 下一步
否 下一步
否 下一步
任务的基本流程:
剧本流程设计 关卡设计 SQL语言脚本 刷入数据库 测试
首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。
例子:
NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。”的对话及选项。玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。
CQNPCIDNameXY
800.800NPC300200
输入:insert info CQ
CQ_aotionId
起点
NPC
战士 勇士 道士 弓箭手
头盔 头箍 帽子 没开放
…… …… ……
…… …… ……
…… …… ……
头部装备
如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理
点选NPC,出现大的选择框,选择自己的职业:
1.战士:升级的有头盔,铠甲,项链等等
2.勇士:升级的有头箍,护心甲,项链等等
3.道士:升级的有帽子,道袍,香囊等等
4.弓箭手:没开放
当选择相应的装备(头盔)后,直接从数据库调用升级此装备的命
第三次讲课游戏的分类:
一、RPG(角色扮演)的基本格局
通常有个扮演者,来进行一系列的活动。以下3点为RPG的基石(日本的RPG没有完全相同的地方)。
1.升级☆
2.故事(委托任务)
3.战斗☆
二、RPG战斗方式的分类
1.勇者斗饿龙,敌与己同时出现在场景中,选自己人,选攻击目标。然后顺次攻击。结束回合。模式为战斗,获得经验,升级,变强。
2.最终幻想,模式与上基本一样,但人物加上一定的时间槽。模式为战斗,获得经验(技能),人物(技能)升级,人物(技能)变强
3.魔法门:战斗,获得经验,升级。升级以后可以学习辅助技能,以及属性的提升。而辅助技能的获得,升级后,将获得各种魔法的等级(再到魔法塔学习相应的各种魔法)。这种战斗模式的最麻烦的问题就是平衡问题。
三、SLG(战略模拟)的分类
1.战略型(掌握大局):三国志、信长、文明、半人马。
2.战役型(一关一关打):机战系列☆、火焰纹章☆
3.经营模拟(操纵经济体的经营):
4.育成(经营的目标为人):J计划☆、美少女梦工厂、明星志愿。
5.杂类(难以分类的):大航海、太阁立志传。
四、RTS(即时战略)的分类
游戏的起源,欧洲流行的“兵棋”游戏,是通过投色子计算几率然后决定攻击效果。当时的计算都是由人工完成的。非常麻烦。
当计算机出现后,人们考虑将具体的数值计算方面的东西全部交给计算机来完成。于是就产生了回合制的游戏《文明》。
游戏界在制作的时候,将回合的模式改动到两人同时进行,并且回合的时间不断缩短(沙丘已经缩短到了1/20秒)。因此逐渐产成了即时战略的游戏方式。
国外的《星际》、《帝国》几乎一统这个市场。而《魔兽》、《红色警报》则影响力比较小。
国内的《铁甲风暴》、《春秋》、《赤壁》、《傲视三国》则为跟风之作。没有什么太大的影响。
五、AVG(解迷类游戏)的分类
1.日式:同级生(HGame)、樱花大战。
2.美式:神秘岛、第七访客、生化危机。
六、ACT(动作类游戏)的分类
1.清版过关:三国志、快打旋风、格斗四人组。
2.横版过关:魂斗罗、超级玛丽。
七、SHT(射击类)的分类
1.横版射击:超时空要塞。
2.纵版过关:小蜜蜂。
八、第一人称射击游戏
CS、三角洲、战斗机模拟。
九、TAB(大富翁类游戏)的分类
1.大富翁。
2.卡片类游戏。
十、ETC(桌面益智类游戏)的分类
俄罗斯方块、坦克大战、敲砖块。
十一、组合类
综合几种游戏特征的游戏。
如:SRPG()、ARPG(暗黑)
第四次讲课社区游戏
社区游戏发展的几个阶段。
BBS~留言板 文学等
论坛式~九城(游戏)~~~~仙剑讨论 大富翁 程序论坛
休闲类东西
最早的虚拟社区都是借助互联网的便利性讨论一些话题。后来就凝聚了一些人。人多了就产生了一定的交互性。
逸飞岭,早期主要谈论一些舆论压制的“敏感”话题。后期开始制作一些附属的功能来促进交互。按时期分,主要有4个转折点,人数从最初的400人提高到了最高的1.5W人。
一、加入了家庭系统(从400人提升到2000人)
这个功能平台给玩家提供了一个归属感(有左临右舍,街道编号,可以结婚,别人留言、参观)。房屋结婚后就可合并,具体设置上采用了重男轻女的设置,以及经济合一的设定。
二、花园系统(从2000人提升到8000人)
这个系统给玩家提供了一个探索未知的好奇心,以及攀比的道具。具体设置为:苗圃内有9个格子,旁边是操作面板(浇水、除虫……),每2分钟提示一次。花朵安排方面,设置一些稀有色,并且将其与结婚系统,参观系统联系起来。制作一个比较轻松的游戏方式。
三、小游戏(从8000人提高到1.5W人)
1.采冰块:武侠类聊天室MUD基本都支持这个功能(搜索“江湖”,到江湖聊天室看看基本就可知道大体设置)。
2.挖矿:与采冰类似。
3.拾珍珠:海水涨潮期间,在沙滩上显示一些贝壳采集区,采集区有比较安全的,有潮水(随机)来的时候无法撤退。游戏的刺激性稍微提高了一点,就出现了某些玩家因为游戏中的人被潮水淹死而在网吧尖声叫出来的。
4.伐木:双人配合才可以伐木(没有制作完善)
四、总结
社区就是为了交互和互相联系所设计,所有的系统都是为了让玩家交互和联系而设计。
如何以事件为中心设计游戏
网络游戏中的重要事件列表:
1.结婚
2.结拜
3.帮派战
4.删号
5.飞升/转世/解体
6.升级
事件的表现形式:
结婚——用各种道具,形式来结婚,以事件为中心设计游戏。
一、场景:
1.定制地点结婚:结婚地图
2.任意地点结婚:需要良好的场地设计(各种结婚地点),将各种意见,想法综合设计在地点中
意见列表:中式、西式场景、红地毯,突出新人的楼阁;风光秀美的山顶地图。
二、音乐:
1.普通背景音乐:一般的背景音乐
2.定制背景音乐:宠物乐队,雇佣玩家(或NPC吹奏)等等增进乐趣的补充设计
三、服装
1.不限制服装:各个玩家都穿自己喜欢的服装去参加婚礼
2.要求服装:限制玩家的服装,主角、司仪、参加者等等
四、系统
五、光效
1.普通:放焰火
2.增强:在婚礼进行过程中放焰火,焰火种类有心形,贺喜文字……
六、过程
1.普通:两人(单身男、女)到NPC登记就可结婚
2.增强:两人经过一些任务获得了结婚的资格,经过NPC(或玩家)司仪的主持,在场景中举行一系列仪式后结婚。
设计这些的时候,需要充分考虑玩家的感受来设计。以这个事件为中心设计游戏,为想象力不丰富的玩家创造一个赋予充分想象的表达形式。
什么是任务
一、为什么做任务
1.丰富游戏
2.背景渲染(用任务来表现游戏的世界观)
3.增加玩家在游戏中的消耗时间。
4.剧情(节日任务,装备任务)
5.给难度让玩家得到成就感
6.促进玩家交流
7.给玩家一个目标(引导玩家),与2类似
8.让玩家有事做
9.给玩家新鲜感
10.协助市场宣传
11.发挥引擎的优势
12.增加趣味性
13.制作方与玩家的交流
14.教育玩家(给玩家一个学习的机会)
15.引导玩家对游戏某个方面的熟悉(新手熟悉任务,拓展功能任务)
16.给玩家分级。
17.增加游戏适应面,给玩家各自发光的机会
18.由任务来补充规则做不到的部分。对玩家游戏外的素质(或知识)做一个要求,让其他方面强的玩家有个卖弄的机会
二、什么是任务
刘勇总结:
例1:人 战斗 获得经验 升级
战斗规则:人,经过战斗,获得经验,升级
例2:
人 NPC 触发任务 打怪 凭证 NPC 完成
任务规则:人,与NPC对话,触发任务,杀怪,等到凭证,与NPC对话,完成
总结如下:
(时间、金钱、物品、注意力……) (属性,外观,称号,感觉)
投入 经过过程 获得回报
其实游戏就是一个个任务给穿起来的,甚至游戏本身就是一个任务。从走路,买药,对话,买道具,都可以算做一个个的任务,任务是对玩家行为的一种调配。任务的本质
DJ讲写任务的标准:
首先要将目的写最上面,然后以目的为向导,指引任务的设计。
触发进行的过程结束
条件1、2、3过程中需要的条件回报等……
任务实例
一、目的:
1.在玩家等级达到的时候,获得这个物品的奖励(70戒指、67手镯)
2.消耗玩家时间
3.让玩家熟悉新地图(引导)
二、剧情
天将丢失五个零件,找到了4个,剩下的一个交给玩家找。
三、过程
1.杀同级怪物,获得物品。
2.跑青天关地图
3.走迷宫
评价:天将,五界的概念与游戏背景不符合,显得非常突兀。设计任务的时候需要非常在意游戏背景,否则就会出现这样的问题。
数值计算
计算的要点:找好切入点,以及重点数据。
以青天关任务为例:
战斗
流程:玩家 NPC对话 几率 过关
条件:80级以上玩家的任务
对应:80、90、100、110、120级
游戏时间:1小时,10小时?(只要奖品合适,时间无所谓)
120级玩家,50%几率过关(根据游戏感觉定)
80级,90级,100级,110级,120级
1/6,1/5, 1/4, 1/3, 1/2
120级
1/2机率
10分钟得到令牌
20秒杀死一只怪物
得出怪物掉令牌机率1/30
20秒杀死一只怪物
人命中50%
知道人的攻击和敏捷
怪物防御0
得到怪物的闪避
怪物的血
算打包药180
假定每个药1000血
180000血
要打150只怪
没只怪伤害1200血
怪物命中50%
知道玩家防御
得到怪物攻击
最后验算:怪物最小伤害。打怪次数,耐久够不够。被怪打的次数,耐久够不够。
数值计算
首先要对数据有一个控制的感觉
A类数据:基础数据
B类数据:推演数据
基础数据列表:
人物等级(1-130)
每级加多少点(3)
基本属性4种(攻、敏、防、MP)
装备和点数的效果
基本点数(10)
打怪物时候人物攻击频率(游戏感觉)
打怪时候怪实际命中率(游戏感觉)
多久打死一只怪物(游戏感觉,以及考虑到组队的关系)
怪物的攻击频率(由游戏感觉来确定)
多长时间回城一次(感觉来确定)
怪多久打死人(对玩家投入精力的要求)
背包可带物品数量(数据量的问题)
怪物的防御=0
攻击—防御=伤害
怪物的命中率
怪物的生命:
人物的攻击(通过等级来计算出来的)X实际命中率X攻击频率=多久杀死一只怪=怪物的生命
计算的时候需要分清楚哪些是要点。抓住要点,进行数据计算
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游戏界面的设计
一、界面设计的原则
1.直观:尽量少用图标多用文字,图标用得越多界面设计越难令玩家理解。
2.通俗:用词要大众化,令玩家容易接受,不用生僻词,以及专业术语。
3.按钮图标:按钮设计要有凸出感,醒目一些,让玩家易接受
4.显示优先:显示的层次要清楚
(1)生命,魔法,以及一些常用功能
(2)常用操作(重要操作),如吃物品的快捷键,技能施放等。
(3)空间优先(有限的空间放入更多功能)
(4)符合玩家的一般习惯(WIN的习惯,WORD的习惯等)
5.可扩充性:网络游戏需要不断添加新功能等等,对界面的需求会不断增加。需要预先考虑好扩充性
6.游戏种类:游戏的性质对界面的要求
(1)回合制:全屏界面对游戏影响不是很大
(2)即时制:尽量不出现全屏界面,能透明的要透明,减少对屏幕的影响
心得:设计界面的时候要考虑资源的通用性,能统一规格(大小)的界面最好统一它,制作的时候会省好多事,不容易出错。
二、界面文档一般格式
界面设计需要交给美术,程序去实现,以下是一般的实现方式
美术部分
1.界面示意图:告诉他界面该如何布局,常用表达方式实心框,虚线框,双线框,黑线框分别代表按钮的不同形式以及不同显示方式。这些需要在后面标明
2.如何确定界面大小:用原图做(示意),根据功能的位置放置。考虑到以后的影响(如聊天遮挡按钮,等等类似问题)
3.特别注意:需要考虑到游戏设计对游戏的影响,如人名输入框的大小一定要大于最大人名数量,负责就出现冒行等问题。
4.按钮及状态
(1)替换显示:帮派入帮、不入帮与帮主的不同显示界面
(2)发亮显示:有新消息界面就闪光来提示玩家
(3)界面转换:好友与仇人名单的界面转换。
程序部分
1.显示内容:需要说明,确认大小以后标示明白
2.触发条件:NPC对话,点选物品,点按钮等
3.界面关闭:关闭的条件(被攻击,自己点选等等)
4.注:界面、按钮的功能(弹出新界面后是重叠显示还是关闭老界面来显示);界面的操作以及相关的提示(升级、成功是否提示等),其中的成功的提示做还是不做这个很重要(关乎玩家的心理,需要从实践中找感觉)
5.另:有快捷键的话,需要标明快捷键
界面设计意图中的方方面面的东西需要程序容易实现。
各种设计的小细节方面:
《征服》的聊天模式转换方面,目前的现状是根据设计需要(符合以上要点)以及界面的总体布局造成的。
讨论:
做界面以前先考虑一下游戏的风格,按钮的用字,显示位置一定要大,明了。
首先将游戏功能分类清楚,然后再做界面。尽量考虑资源的通用性。
将一些功能性界面放NPC身上,主界面尽量简练,精致
场景的设计
整体思路,定下游戏的世界观,制定世界主题(对主题充满感觉,围绕主题做工作)
一、收集(具有针对性),将收集的资料整理,作为参考图
二、制作要点分析,将地图的观赏性,功能性整理出来(表现要点,关卡要点)
三、影响因素
构思世界,形成世界观。用片区的构成来搭建整个世界。把世界做成文档,交给制作组(大地图,场景,图素)
设计:表现要点
1.主场景:主题确定以后再制作(确定风格)
2.前景:画面上的物件块,飞鸟,树叶
3.背景:协调主场景的风格而制定
4.色调:前期确定,与场景风格挂钩(使场景风格更容易体现)
5.动画:
6.光效:渲染光效,(云雾,火柱等),小动画光效(小块的光效)
7.光线:阴影方向(统一),明暗度
8.物件:为了丰富世界的构成来点缀地面。
9.元素:石头,树木,小物件,建筑,木头等。
10.提示:路(公路、高速公路……)指向机场,城镇等。出现骨头则代表危险。
11.特殊地形:具有战略优势的地形(关卡,炮手等)。
关卡要点:地图的大小代表跑路时间长短(《征服》中,回城卷破坏了这个,但是对高级人带低级人则有了好处),根据移动的速度来计算地图的大小。
移动方式:跳跃(连续跳跃才可过的场景ARPG游戏常见),飞行。
升级时间
地图物件是否会破坏
在因素的基础上谈玩点
玩点是对因素做一个整理与归纳
例一:传统的SLG组合
因素群:
魔法师 弓箭手 战士 白巫师
间接攻击,无法反击,防少 回复能力,防低
防少,无反击,远程面攻击 直接攻击,反击,防御高
战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击
对因素群的归纳,总结产生玩点。
例二:星际(SC)
战斗机:空 地
龙骑士:地 空
海盗船:空 空
黑武士:隐 地
由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)
例三:街霸
各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局
通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。
3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。
通过对以上因素的控制。产生了玩点
游戏因素设计:
首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。
一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。
SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。
文明:通过前提产生科技发展的顺序。
明暗线——文明发展线(明)
战争内政(暗)
互相影响。
DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。
盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。
模拟城市:各种地板的互相影响
英雄无敌:
1.前提
2.明暗线 玩建设与战斗的平衡(资源)
3.控制协调
选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。
一、宿命传说:技能——雷击(改良) 攻击提高1、2、3、4
毒攻击 1、2、3、4
二连击 1、2、3、4
范围攻击 1、2、3、4
学会魔法获得熟练点 分配熟练点来改良魔法
烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。
二、FF类
同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。
游戏的分析学习
游戏的分析,学习
游戏分析的几大方式:
1.抄
2.学
3.交流
4.积累
一、抄:国内游戏水平比较弱,韩、台游戏为何走在大陆前面,还是抄。国内公司抄的一般是大做,一个不小心就容易石沉大海。韩国,台湾抄的部分一般是在现有的技术水平上容易实现,的部分。所以在抄袭的过程中逐渐积累了成功的经验。
《风水回廊记》(日),五行相生相克做得就很好。游戏属于章回体。
在一个大地图中,挖掘房间,有三个因素对应:钱,灵气,生克
抄的时候,如果拆出的话,必须对游戏非常了解。一般抄的时候需要抄其设计思路,大段的内容,不要部分抄袭(部分抄袭很容系将整个系统毁掉)。
二、学
《火炎纹章》,状态部分做得非常细致,学习。
三、交流
互相之间的交流,如果玩的游戏同样的话,交流,打比方会比较方便、快。所以跨类型的饿游戏需要多玩一些,为互相之间的交流提供方便。
互相间的学习交流。不熟悉的游戏需要进行交流获得知识,同时自己熟悉的游戏在给别人讲解过程中会将头绪梳理清楚。
四、积累
自己将一些设置,思路等等归类放出来,回头再看的话会对自己的思想历程有参考意义。
一、玩点:
玩点是游戏吸引玩家的地方,也是游戏价值所在。玩点就是通过对因素的管理、组织、协调、归纳所产生的。
举例:
1.传统SLG组合。
魔法师(防御低,无法反击,通常需要保护,但可进行远程大面积攻击,攻击力比较强,通常是队伍攻击的主力)
弓箭手(可远程攻击,无法反击,防御低,通常是队伍的辅助攻击力)
武士(近程攻击,防御、攻击强,通常是队伍的肉盾)
白巫师(回复部队体力,通常是队伍的后援)
攻击过程中,魔法师大面积攻击敌人,弓箭手辅助攻击敌人,武士放在队伍最前面,攻击并且阻挡敌人对其他队员的攻击……在这个过程中,穿插白巫师回复队员的体力。
2.SC(《星际争霸》)
战斗机(空中攻击地面)
龙骑士(地对空)
海盗船(空对空)
黑武士(隐身,攻击力高,体力低)
探测器(探隐身)
白武士(魔法,大面积攻击敌人)
这个游戏中,体现了兵种的相克性,如果敌人不注意发展空军或防空能力弱,用空军攻击;如敌人不注意发展隐型,用黑武士偷袭……多种游戏因素组合,使游戏变化无穷。
[em2] |
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