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首先我们必须明白一点,游戏设计文档更应该是一个商业文档.我们需要制定的不仅仅是游戏中的一切.游戏设计文档应该包括但不限于以下几点.
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在最开始的时候我们应该定义我们的游戏,为我们的开发小组找一个共同的努力目标,所以,在设计文档的第一部分,应当有一个说明性文字,向我们的第一批玩家---我们的程序以及美术以及执行策划等等,描述游戏应该有的内容.这个部分应当简捷有力!,请务必尽量不用隐讳的词语,不要让读者有任何一丝不理解的地方,这个部分应当描述游戏场景,可玩性,以及促使玩家喜欢玩这个游戏的原因.
再次强调!这部分并非游戏背景叙述!
例子:毁灭战士.
这是一款在PC平台上开发的第一人称射击游戏,玩家在3D场景下操纵一个舰队与怪物作战(游戏简单介绍.)
玩家可以根据自己的需要进行游戏控制方式的配置,可以使用键盘,鼠标或者操作杆进行控制.游戏的可玩性在于制造真是的流血效果,激起玩家斗争的欲望(可玩性分析.)
---------------------------------------------------小分界------------------------------------------创造游戏气氛.,这一部分其实很难描述,换句话说吧,这一部分的作用就是丰满定义部分,如果说定义部分是骨头的话,那么这一部分应当说血肉,两者合一,才是我们将要进行开发的游戏.
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2
现在可以描述游戏的核心可玩性以帮助玩家(依旧可以用这个称呼)来了解下面的部分了.
其中可以包含以下内容:
 主要的游戏视图.(主界面)
 玩家的主要行为
 控制器图表.
 游戏内部用户接口
在这个部分我们可以依次解决以下的问题.
 这个游戏的画面
 玩家和游戏的主要交互行为是什么.
 玩家如何对游戏进行控制
可以对’游戏内部用户接口’进行进一步解释,其实这个就是说,在你的游戏主界面上,除了视图和主要活动,还有什么别的要素,举例说:地图,时间,或者角色属性图~就是这些.
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3
到了最重要的部分了,请注意,在接下来的部分里,要开始创造游戏环境.
3.1 创造外层菜单.
细化主界面上的每个按钮,可以拿WOW来做例子,在WOW主界面(1)中,我们可以达到如下的按钮选项图2,当我们点击人物选项时,会弹出图3的外层菜单,其中又包括下一层次的菜单.在3.1这一步骤上,我们所要做的就是完成外层菜单的UML图,设置大部分外层菜单的属性.
3.2游戏实现机制的核心和细节
在这一部分里我们需要设置出游戏世界的基本规则!比如说,赛车游戏里,赛车的基础速度设置,每种赛车的速度都应当是基础速度的倍速,又如战争游戏中,所有武器的攻击都应当有一个共同的基础攻击数,而不同武器的攻击数字则应该是基础攻击数字的倍数,又如网络游戏中,玩家获得经验值的多少,怪物的血量以及防御的基础值.这些东西,都应当在这个部分进行定义以及细化,这个部分含有复杂以及繁琐的内容
3.3游戏指南机制,
在我们玩家刚入游戏的时候,应当有个指导性的东西来帮助我们的玩家融入游戏世界,这个部分一般开始都比较大局观,随游戏开发的进度而慢慢丰满.
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4
终于到了剧情控们喜欢的部分了…而且是大部分人认为的..策划应当且正在做的部分…讲故事…
其中应当包含但不限于以下部分:
1 游戏背景(主要背景以及场景背景.)
2 人物背景(主要角色背景以及NPC角色背景)
3 级别,任务以及地域设计.(对重要的地域以及任务进行详细描述)
4 影片片段以及描述.
在这一阶段中,希望你能好好的和你的美术进行沟通,尽量做出效果图以帮助其他人理解你的想法,我们的目标是,当我们完成这一步以后,任何人都不会觉的我们的设计文档很难理解.
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我们还遗漏了什么?带着这个问题遍历我们的开发文档.
(首先,我个人感觉这一部分应当始终贯穿整个文档编写过程,当我们想到什么,可以用纸片记录下来然后贴在屏幕边上.)
这一部分可以对前面4个部分进行细化并增加新的内容,(和你的程序以及美术好好的讨论吧.)
5.1 任务,级别以及地域.
编写一个表,上面列出游戏中所有的要包括的任务,级别,地域
5.2 声音(音像效果,音乐)
这很重要,我们需要对大量的动作,场景,任务,操作的声音进行描述,这是一个长期的工作,尽量在早期就开始运行是必要的.
5.3 列出人物,角色,NPC的每一个动作,然后进行描述,大量而且复杂的工作,可以与你的美工进行讨论并做出效果图,然后拿着他去问问你的程序,口气尽量好点,别人也是想帮你的
6特殊效果:
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