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发表于 2008-1-7 14:05:00
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Re:[摘录]游戏设计经典摘录
为PC设计游戏很不错,因为有很多的内存,因此有更多的存储空间用于图形,音效,语音,世界地形图等. PC世界不好的方面就是全球的硬件能力差异很大.
用可伸缩的引擎,这意味着游戏在内部对它自己说:"这台机器有点烂,我们在爆炸的时候只使用50个粒子而不是500个",最新的引擎能够实时做到这一点.另外一个很大的优势是现在可以在屏幕上增添很多角色.当机器速度开始变慢时,只需要减少多边形的数量以保持游戏速度的稳定.
当给模型制作纹理贴图时,以很高的分辨率制作然后降低取样,这样不会消耗那么多的内在.当游戏引擎变得更加高效时,所能做的就是重用以前的美术品.
在制定游戏的规则或者一般设置之前,确定游戏关卡元素的有趣性.最好方式就是做对照,即创作所有具体的可玩性元素,最终产生一般规则和设置.
从所有这些具体而原始的概念开始,就能综合思考并创作规则.换句话说,必须用头脑中已有的想法开始设计游戏.综合设置将包括:角色的移动和操控,特殊能力和小配件的使用,环境交互系统,详细目录系统,奖励等.
一段时间或数月之后,一旦相信综合系统适合最好而具体的想法时,再次进行集体讨论,考虑游戏设计的限制,并寻找更加有趣和具体的可玩性构思,以使游戏做得更好.
设法在开发周期中尽快实施游戏测试.每次集中一个特性并逐步确认或排除游戏的各个要素,开始是对通用设置执行的测试,其次是关卡设计的连贯性,而最后是游戏的标准化.
如果可能,用间接复杂替代直接复杂.
我发现理解游戏行业越多,对自己的挫折就处理的越好.
设计者需要对结构思维的学习,对新思想的开放,以及准备吸收设计过程中所有相关的信息.首先不要做自己的"杰作",因为你不可能准备好设计任何游戏,而且很少能证明你真正希望的游戏是辉煌的.
同样向周围的人学习.和自己欣赏的设计者及其他开发者保持亲密的关系,询问他们如何做出决定,如何评价设计思想, 以及设计时通常使用什么原理.和团队的每个成员合作,而且对自己获得的任何信息都要有开明的思想.
我总是发现产生一个设想实际上从来不是最困难的事,感受这个设想,构建一个真实的设计并使它变成现实才是真正与工作有关的.
在我看来,主机游戏的最大问题是很多游戏之间的相似性.很多开发者被他们的出版商指引着滑过橡胶圆盘在的地方---并非它应该去的地方.某一年的成功将滋生以后两年大量的复制产品,他们很少有人会成功.
----摘录<<游戏创作与职业>>
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