游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2082|回复: 1

[讨论] [摘录]游戏设计经典摘录

[复制链接]

33

主题

422

帖子

507

积分

高级会员

Rank: 4

积分
507
发表于 2008-1-7 14:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近刚好辞职,有点时间温习下功课,摘录以下内容与大家共勉.大多是欧美的设计师的建议,不好可以忽视.希望大家从中能得到点提示,不要再为一些无聊的论题而讨论.浪费彼此的时间.
标注:以下内容全部出自<<游戏创作与职业>>.
做点广告,想鄙视的来.
我的BLOG也有一点点小资源,关于游戏测试的,活动策划,游戏运营的,希望对新手们有点帮助.

当今游戏中投入的一切浮华的东西,包括昂贵的美术,动画,真实的演员,最好的乐师都掩盖不了游戏的差劲---这里所指的是游戏的可玩性.

把玩家的需要和愿望放在设计师自己的喜恶之上,,我们一旦知道应当做出什么样的游戏时,就竭尽全力在那些限制之内去设计产品.

要非常清楚游戏想要达到的目标.

任何行业最好的设计都是基于约束的.

保持事情简单,使操纵简单.

游戏差不多是大众文化,所以灵感应该来自一切正常的来源.阅读.

尽可能继续自己的嗜好.至少在某个方面你比其他任何人都要熟悉.

游戏设计师要考虑最重要的事情是---理解并抓住玩家的心理,玩家对图像,声音和动作的感受,以及玩家会对这些刺激的反应.

记住正在创造的是乐趣.

所有适合游戏迷的(科幻,幻想,以及动作类),但同时,必须慢慢拓展游戏的疆界.

游戏是娱乐.只有当玩家使用了游戏并且喜欢它时,游戏才从产品转变到艺术作品,所以刚开始它并不是艺术作品.

开发游戏就是在理解并研究人们,重视人类的关系比技术方面更加重要,所以游戏开发是人类研究.

确定游戏可玩性比先驱们更加有趣和复杂.这并不意味着炮制更多的分支,更高分辨率的纹理,或者其他纯粹的视觉效果.它意味着实际影响游戏可玩性的坚实游戏技巧,以及玩游戏时你做的事情.

要努力至少做一件以前没有人做过的事情.

不要混淆可玩性和特色.可玩性是管理玩家如何与游戏互动的潜在规则,而特色可以是一个可玩性的具体规则,或者特色可以和可玩性没有任何关系,如一个技术特色.新颖的可玩性可能激发玩家做一些新鲜的事情.

所有后续游戏都被迫要包含盗墓吗?

创造品牌的最好方法是恰当的定位和区别.

如果针对原著开发一款游戏,必须从视觉风格上忠实于原著,也要让公众相信这是原著.

如果是一个虚幻的世界,确定每件事情都有意义而且有一致性.保持游戏有挑战性,但不要让玩家迷失或者因为他们的问题而归咎于游戏.一个好的游戏设计师总是知道玩家正在想些什么,而且每一步都站在他们的立场上.

                                                                 ---摘录<<游戏创作与职业>>

33

主题

422

帖子

507

积分

高级会员

Rank: 4

积分
507
 楼主| 发表于 2008-1-7 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:[摘录]游戏设计经典摘录

为PC设计游戏很不错,因为有很多的内存,因此有更多的存储空间用于图形,音效,语音,世界地形图等. PC世界不好的方面就是全球的硬件能力差异很大.

用可伸缩的引擎,这意味着游戏在内部对它自己说:"这台机器有点烂,我们在爆炸的时候只使用50个粒子而不是500个",最新的引擎能够实时做到这一点.另外一个很大的优势是现在可以在屏幕上增添很多角色.当机器速度开始变慢时,只需要减少多边形的数量以保持游戏速度的稳定.

当给模型制作纹理贴图时,以很高的分辨率制作然后降低取样,这样不会消耗那么多的内在.当游戏引擎变得更加高效时,所能做的就是重用以前的美术品.

在制定游戏的规则或者一般设置之前,确定游戏关卡元素的有趣性.最好方式就是做对照,即创作所有具体的可玩性元素,最终产生一般规则和设置.

从所有这些具体而原始的概念开始,就能综合思考并创作规则.换句话说,必须用头脑中已有的想法开始设计游戏.综合设置将包括:角色的移动和操控,特殊能力和小配件的使用,环境交互系统,详细目录系统,奖励等.

一段时间或数月之后,一旦相信综合系统适合最好而具体的想法时,再次进行集体讨论,考虑游戏设计的限制,并寻找更加有趣和具体的可玩性构思,以使游戏做得更好.

设法在开发周期中尽快实施游戏测试.每次集中一个特性并逐步确认或排除游戏的各个要素,开始是对通用设置执行的测试,其次是关卡设计的连贯性,而最后是游戏的标准化.

如果可能,用间接复杂替代直接复杂.

我发现理解游戏行业越多,对自己的挫折就处理的越好.

设计者需要对结构思维的学习,对新思想的开放,以及准备吸收设计过程中所有相关的信息.首先不要做自己的"杰作",因为你不可能准备好设计任何游戏,而且很少能证明你真正希望的游戏是辉煌的.

同样向周围的人学习.和自己欣赏的设计者及其他开发者保持亲密的关系,询问他们如何做出决定,如何评价设计思想, 以及设计时通常使用什么原理.和团队的每个成员合作,而且对自己获得的任何信息都要有开明的思想.

我总是发现产生一个设想实际上从来不是最困难的事,感受这个设想,构建一个真实的设计并使它变成现实才是真正与工作有关的.

在我看来,主机游戏的最大问题是很多游戏之间的相似性.很多开发者被他们的出版商指引着滑过橡胶圆盘在的地方---并非它应该去的地方.某一年的成功将滋生以后两年大量的复制产品,他们很少有人会成功.

                                                                    ----摘录<<游戏创作与职业>>

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-16 03:22

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表