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最近刚辞职,刚好有点时间,给蓝港投了简历过去,附了一篇写的短文连载.和一篇算游戏设计思想的短文.等了快一周,没反应,不知道是邮件没寄到,或者没收到,或者其它原因.看来是没戏了.
这几天也抽空把以前买的一些书复习了一遍,也算有点新的收获吧.
其中发现这样的信息:
Jaquays:第11条入行建议,"不要主动提供(没有要求的)游戏概念给开发机构,这是很不职业的做法."
Perry也有这样的告诫:
从法律角度看,开发者不能看你的任何游戏设计思想----他们不是傲慢自大,只有这样做才合法----因此小心不要将思想寄给他们,否则他们会将你的信折叠起来塞进信封退回来.如果你只是在公共知识的基础上和他们交流,那就没有任何的问题.
我想,我的作品可能触及了以上的两条,也可能并没有触及,(稍后我会把作品发出来大家评论下),简历不够要求等等原因,想想无所谓,就当是一次教训吧.
在这里摘一些书中的步入游戏行业的建议给大家.特别是新手想进入这个行业或者想向这个方向发展的朋友们共勉.我也算是新手,希望能和大家一起进步.
v 这个行业还没有成熟到它本身能够将设计当作一门艺术来接受,因此,你最好的可能性是"曲线救国":以程序员,美工或测试人员的身份先入行.
v 一名有抱负的游戏创作者必须要做的第一件事是,决定他们对游戏设计的哪个方面有热情,并重点开发这方面的能力.
v 去上学,主修科目无论是什么,不管是分子生物学,欧洲历史,还是创造性写作,只要你感兴趣就行.在遥远的将来,如果主要的大学都提供"游戏制作"这门主修科目,我想像它会由几乎每个学科的一部分组成.
v 为确保你得到可靠而全面的教育,要尽可能多学习数学,数学教你分析性地解决问题,这样你就能更好的与开发团队的编程进行沟通.尽可能的培养读,说和写的技能,所有这一切将有助于你将自己的思想传达给你的队友,并使你能最大限度地运用团队其余成员的力量.
v 有才能,玩大量游戏.
v 成为一个全才.
v 优秀设计者常常要从他们的生活中获得体验,因此你的体验越多越好.
v 首先和最重要的是,发现驱动你的创造力的源泉是什么,并集中将你能做的做到最好.
v 学会自己制作关卡和调节游戏可玩性.只要你有一台PC,你就没有了借口.
v 制作样品来展示你的创意和技巧.
v 你能做什么,创作什么比你在哪上学甚至你学什么更为重要.
v 毅力 保持冲劲,即使你觉得自己已经筋疲力尽,有很多游戏就是通过坚韧不拔的毅力才得以发布的.
v 努力 将毅力化为成果,显示出来或隐藏起来.不要仅仅为了进入这行就出卖自己.这的确是有关正直的事.
v 远见和机会 睁大眼睛.有时候,看似错误方向上的一步可能在以后的日子里为你开创一个真正闪亮的机会,一旦有机会就要敢于行动,只是不要让这成为一种习惯.
v 最后对你即将面试的公司做一点调查.面试你的人是谁?他们最近的项目是什么?去玩玩你潜在老板创作的最新游戏.充满好奇地询问关于开发周期,团队规模,以及为该项目感到惋惜等无限制的问题.
v 如果你引起了他们的兴趣,我知道几乎任何主设计师都会保留你的信件,以防将来他们需要一个新的助手时用得着.你如何与他们取得联系?很简单,只要写一封信,在信封上写上他们的名字.并寄到他们公司所在地址就可以了.
v 很多公司招聘时甚至没有公开宣传的职位.因此不要害怕给潜在的雇主送出你的履历表和一封有思想内容的电子邮件,其中包括给你的网站一个链接,在那里能看到你的一些截屏.不要使劲发送未被要求的文件和任何特性,包括地图和截屏.
v 从测试人员做起并表现出你的职业道德.不仅要做优秀的测试人员,而且能给出意见,调整游戏,以及跑跑腿等.
v 创造力不仅是美工,而且是程序员,制作人,每个人都必不可少的品质.我们所工作的媒介每隔几年就要发生一次变化,而每一代游戏都会提出一批新的问题,它们要求创造性的解决办法.
v 绝不放弃
---------以上内容摘自<<游戏创作与职业>>
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