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[讨论] 【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

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发表于 2008-1-9 12:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量BLOG:http://youxililiang.blog.sohu.com/
蚊子叮BLOG:http://mosq.blog.sohu.com/

感谢蚊子叮同学提供本文……

很多RPG游戏在设计装备体系时都用到了耐久度这个概念。但是耐久度的损耗规则却并不简单,不过在谈规则设计之前,首先得理清思路,我们为什么要去设计耐久度这个系统呢?

根据以往的游戏经验和目前我自己的分析来看,耐久度在RPG游戏中出现的根本原因集中在以下几点:

1.模拟现实的物品损耗:也许这是刚开始设计这个耐久系统的初衷,甚至连该系统一系列的行为(例如维修行为)都可以看作是一种面向现实的模拟。至少从理由上来解释,好无问题,并且十分的合理。

2.系统回收货币:维修装备耐久度是需要损耗一定费用的。这个在很多游戏中可以看到其重要性,而魔兽世界更是将这点作为了游戏货币的主要消耗方式之一,尽管每次的修理费用并不高昂,但是反复的修理费用累积起来还是十分可观的。以下是几种设计的衍生,也是一些变化:

掉落当前耐久度小于最大耐久度的装备,使玩家必须在获得装备的同时也需要去修理它。
玩家角色死亡通过损害其装备耐久度来间接回收游戏货币。
装备耐久度损耗的比率越高,所需要付出的游戏货币就更多。例如装备耐久度为零时,那么装备就处于“严重损害”状态,需要到特殊的NPC那里使用游戏货币或用RMB来维修这件“严重损害”的装备。
3.系统回收装备:由于装备是有耐久的,而战斗时会消耗掉这些装备的当前耐久,当前耐久值为零时,这件装备可能就无法发挥它原有的功用了,因此玩家在这个时候就需要回营地去修理。利用装备每次使用必须要维修这道流程,某些游戏中针对性的设计了最大耐久值的维修损失。如公式:玩家修理后的装备最大耐久度 = ( 装备当前的耐久度 + 原本的耐久度 )÷ 2 ,这是网络游戏魔力宝贝中的公式,通过这个公式来看,装备的最大耐久度的修理损害是相当严重的,当持久损耗到一定值时,该装备的价值也会在玩家眼里大打折扣,最终的结果很可能就是卖到NPC商店——被系统回收。并且需要注意的是,在有的游戏当中,例如热血传奇之中,当你装备耐久度被损耗干净时,装备也会随之灰飞湮灭,当然了,我并不占同游戏里使用这种恶劣的装备回收方式,的确很恶劣。

4.增强物品耐久度的价值:由于装备没了持久就必须回到营地修理,或是使用相应的修复道具去修理,但是这样一来,物品耐久度就有了很大的价值,它不仅仅可以增长你在野外战斗的时间,而且还可以看作为数值平衡设计的一种极品装备的属性奖励,也就是说,耐久度有了很高的价值,它甚至可以和物品的其他属性划上等号。

5.增值道具的出售:例如随时可以将装备耐久度修理到满值的道具,自动修理装备的道具,这些都可以作为游戏的RMB道具的出售方式。甚至我们还可以变更多的花样,这里就不详细说明了。

在我们了解到做装备耐久度的目的之后,我们应该能够更清晰的去设计这个系统的规则以及公式。

谈到规则,首先需要列出来的是,装备耐久度损害的途径,这个是程序员以及策划交流的主要内容,也是需要特别去确定的内容。根据大部分的RPG游戏来看,一般为以下几种损害途径以及方式:

1.时间损耗:当离开营地在野外时,便会开始根据时间去损耗装备的耐久度,即耐久度和玩家在野外逗留的时间所联系。

2.战斗事件消耗:例如命中、闪躲、暴击、格档、招架、释放技能都会带来装备的消耗,当然有些装备需要得具备有这些属性才行,例如闪躲时会消耗拥有闪躲属性装备的耐久度。

3.攻击伤害消耗:每次攻击时,都会根据每件装备上伤害属性数值的大小对持久进行相应的消耗,伤害值越高的装备,在进行攻击时,消耗也就越大。

4.防御值消耗:和攻击伤害消耗同理。

5.攻防比率损耗:攻击方武器的耐久损耗会根据防御方防御力的数值进行损耗,例如你的攻击越高,敌人的防御力越底,那么你攻击敌人的武器耐久损耗就会越底,而相反的,你的攻击越底,敌人的防御力越高,那么你的武器耐久度在攻击时的损耗也会越高。当然了,这个得看具体的概念设计以及公式设计了。

6.死亡损耗;当穿戴装备的角色死亡时,其身上装备的道具都会受到耐久度损耗,魔兽世界就采用了这种方式。

7.技能效果损耗:当你被一些特殊的技能效果攻击时,会受到额外的耐久度损耗,例如魔兽世界中MC老十的技能可以瞬间减少你武器X点的当前耐久值。

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发表于 2008-1-9 12:46:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

好文!

我觉得耐久消耗初衷是为了控制连续使用的时间(周期)和货币回收而做的,模式现实只是为了不是那么突兀.不过第7点已经被引到在游戏技巧上了.

随便瞎想:让耐久消耗成为物品提升一种条件

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发表于 2008-1-9 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

恩,看完了这篇帖子,让我对这方面的知识有了更系统的东西,也增加了一些新知识,很好,很强大。
顺便说一句,哎,跟着前辈看帖果然是对地,呵呵哈哈哈

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 楼主| 发表于 2008-1-10 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

再次感谢蚊子叮同学提供本文…………

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发表于 2008-1-10 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

个人觉得主要还是出于模拟现实的目的,至于具体实施规则就是如何模拟的问题了

回收游戏币似乎有点说不通,因为修理费是那种小额持续性的消耗,并不像坐骑、宠物之类可以短时间内消灭大量货币。
像WOW这样的游戏里面,耐久度其实没有太大的意义,如果说要靠这个来回收金币,那直接把怪物掉钱的数量减少10%岂不是更好?
而在UO、魔力这样的游戏里面耐久度的作用就大多了,因为这类游戏里面装备主要依靠玩家制作而且没有那种“太极品”的装备,通过耐久度来让装备不断被淘汰,就可以促进游戏里面玩家的制造--销售--使用的流通

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发表于 2008-1-10 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

耐久消耗玩家金币,是持续而稳定的渠道。
耐久上面也可以玩出很多花样的,调整耐久的数值变化,就会影响战斗的节奏。

要消耗万家的钱,最好是持续而隐蔽的,稳定的途径

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发表于 2008-2-10 22:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

loris: Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

耐久消耗玩家金币,是持续而稳定的渠道。
耐久上面也可以玩出很多花样的,调整耐久的数值变化,就会影响战斗的节奏。

要消耗万家的钱,最好是持续而隐蔽的,稳定的途径


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发表于 2008-2-10 23:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

Anarchy: Re:【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

个人觉得主要还是出于模拟现实的目的,至于具体实施规则就是如何模拟的问题了

回收游戏币似乎有点说不通,因为修理费是那种小额持续性的消耗,并不像坐骑、宠物之类可以短时间内消灭大量货币。
像WOW这样的游戏里面,耐久度其实没有太大的意义,如果说要靠这个来回收金币,那直接把怪物掉钱的数量减少10%岂不是更好?

...

WOW里耐久度的意义就是 raid灭了以后 大家多了一样可以抱怨的 “日!老子的装备又没来得及脱,都TM红了!”  [em17] [em2]

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发表于 2008-2-14 10:09:00 | 显示全部楼层

Re: 【游戏力量】道具耐久度规则设计随谈

看了LZ的帖子。写得确实不错。但是在举例中MS出现了一点点瑕疵。
LZ分析的7种装备耐久损耗。在第六种中利用了WOW举例说明了死亡损耗。
这里我觉得欠妥当。
单从WOW来讲,游戏中的损耗不单单只有这一点。
在WOW中,死亡一次将消耗装备耐久的10%。
但不知LZ有没有发现,在野外,即使你不存在死亡的情况。你装备的耐久同样是会下降的。
根据我浅显的观察和分析。WOW中装备的耐久决定于除时间以外其他各个因素。(时间方面我还没有去深入观察,所以不太好说。不过我会尽可能的去研究下)
不过还是很感谢LZ,分析的相当到位。
好帖 应该顶。
我是新人一个,还要多学习学习。 [em13]
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