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如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

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发表于 2008-1-9 16:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在MMORPG里面,假设在新手村,有1000个新手同时聚集在一个屏幕内,那服务器应该怎么处理比较好啊?

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发表于 2008-1-9 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

1000个人挤在一个屏幕里,可能性不大,就是玩家自己也不愿意,那样的话就人贴人了,还有,碰撞检测也过不去啊,除非你的视点很远,那样的话屏幕里的人就会很小,不是MMORPG了,变成攻城夺寨的三国游戏了。

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发表于 2008-1-10 06:03:00 | 显示全部楼层

Re:如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

首先碰撞检测就不通过

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发表于 2008-1-10 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

像魔兽世界那样限制人数呗,人数满了就排队等

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发表于 2008-1-10 12:57:00 | 显示全部楼层

Re:如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

这就需要动态负载平衡了

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发表于 2008-1-10 14:15:00 | 显示全部楼层

Re: 如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

3D河马: 如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

在MMORPG里面,假设在新手村,有1000个新手同时聚集在一个屏幕内,那服务器应该怎么处理比较好啊?


一群人连起码常识都没搞懂。

即时MMO的通讯方式都是交互同步(双信道),某些MMO结构甚至用到了三以上个控制通道,客户端请求移动的指令先要出去,然后再进来,这时客户端的动作才响应。而服务器向客户端的反发指令时,是另一条通道。客户端请求用一条,服务器广播是另一条,如果有某些active控制,还会多出一条通道。

假设你把nt service的线程冗余,或则在linux下用堆栈线程限制,等等技术难题都解决。每客户端已经压成只占用一小块合理处理空间。

那么服务器上的逻辑帧考虑到?区域分割考虑到(类似房间)?数据存储IO考虑到?

去把方案和想法做成熟先。浮躁问题贴。

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发表于 2008-1-10 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:如果MMORPG里某个场景里同时在的人超多,怎么控制?

LS,俺是先从客户端的角度去考虑的,客户端都通不过,还提什么服务器,哪个游戏有1000个玩家同时在一个屏幕上的。考虑问题还是应该先想一下问题所处条件或环境是否合理,然后再去考虑问题本身,就如同树结构一样,树根都通不过还用考虑树叶吗?对吧 [em19]嘿嘿。
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