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[讨论] 技能数据的复杂度一览

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发表于 2008-1-10 17:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
storm1986  作     
原文:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/018dbc58cb31a3da9c82049b.html
更多设计相关内容:http://hi.baidu.com/storm1986
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有这样一个准则:一个网络游戏的规模是一个单机游戏的3倍大小,但是完成的难度却在10倍以上。

下图便是技能数据航母(平面图很像航母吧~~),该图还仅仅是框架,具体内容填进去时数据规模将更庞大。如果策划设计技能时考虑的数据没有达到这个规模,那么一定有很多内容没考虑到。而做完之后就会发现,技能数据竟是如此复杂,远远超过当初的想象。

也许这就是为什么很多制作人拿网络游戏开发与制造太空梭相比的原因吧,毕竟设计上已经如此复杂,开发过程将更加复杂。



(此图仅为显示技能数据模板的规模,具体内容属于研发机密,因此进行了缩放......如果看不到则可能因为BAIDU的防盗链,请链接帖子第2行的原文链接查看

图中已经最精简的结构了,能够编辑WAR3中所有技能所需要的数据。(war3编辑器中的技能编辑是用户级的,这张图中的则是研发级的,具有更强的通用性。)
这里只是表明其复杂度,以供参考。如果设计的游戏技能与WAR3很类似,那么数据规模至少达到图中那样,如果差得太多,就说明很多内容没考虑到,需要进一步思考。


设计是迭代进行的。上图中的结构刚做出来不应该拿去立刻开发。需要分析发现其中的问题,设法解决。然后再重复这一过程。经过一次迭代后的技能数据架构如下:



(比较两幅图,可以发现区别还是很大的。此次迭代时充分考虑了数据编辑因素。编辑器的设计工作就是以此为基础的。有兴趣的话研究一下编辑器和EXCEL的特点区别,就能发现这张图中的奥秘了。需要注意的是,图中的数据和数据间的关系都应由策划来定而不应是程序,程序要做的是去实现他们。)


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发表于 2008-1-10 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

图木显..BAIDU防了..

见识了-0-谢分享

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新手上路

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发表于 2008-1-11 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

把技能对应的各类字段表达清楚。明白你的技能最终效果和伤害影响到游戏里面其他哪些属性,关联公式就可以。

个人认为你的图看不清楚,完全不知道什么东西。看似很美!

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 楼主| 发表于 2008-1-11 12:08:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

每种颜色的文字、边框、填充色代表的是不同类型的数据,同时每个数据后面括号内标记数据类型。通过查看数据类型之间的结构,可以明确编辑器中要使用什么类型的控件,以及控件之间的关系。

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发表于 2008-1-11 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

这图用什么画的?freemind?

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发表于 2008-1-11 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

好帖,可以供大部分"知名策划"参考.
我很期待作风严谨的产品.希望STORM兄不会使我失望.

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发表于 2008-1-11 19:49:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

看完之后,不知道楼主到底想表达些什么。

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发表于 2008-1-11 21:14:00 | 显示全部楼层

Re:技能数据的复杂度一览

业余玩家设计技能时,往往只能考虑出一个技能的10个要素左右
但是在实际开发过程中,需要被确定的要素有数十甚至上百个

就是想表达这个吧
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