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[讨论] [求教]关于游戏划分模块

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发表于 2008-1-12 12:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我现在在做毕业设计,三人组队做一个j2me手机游戏。所以我准备趁机写一份比较正式的策划案练习一下。
但是因为程序是三个人做,所以必须要把游戏划分若干模块,最后把所有模块分成耦合性最低的三个部分给这三个人。
前辈们帮我看看这样的游戏怎么划分模块。

我设计的游戏是一个TowerDefence模式经营类游戏。玩家在游戏中的行为是“建造炮塔→击毁敌人→收集资源→建造炮塔”的一个三节循环。从策划的角度讲,主要的设计内容:
1.科技树
十余种炮塔单位的设计,包括攻击力、攻击间隔、价格、前置单位(从什么单位升级而来)、后续单位等等
为了防止屏幕内单位过多,添加了类似war3的人口限制规则
2.攻击防御规则
炮塔和敌人有各种攻击和护甲模式,针对护甲模式攻击伤害的效果也不同
3.敌人
敌人分三个等级:杂兵级、队长级、BOSS级。
敌人对基地的攻击行为的相关规则
目前设计了7个boss,每个boss都有特殊能力
4.关卡
还没开始设计关卡,不过关卡这个模块相对独立,这里没什么问题。
5.指令
选取单位可以显示单位的基本资料,以及显示所有该单位可以执行的命令
同时对所有同类单位下达某一指令的功能
6.道具
道具分为两种,一种是平常用来使用的道具【使用型道具】,另一种是用来升级炮塔的道具【升级模块】。
使用型道具通过击毁任何一个敌人获得,规则很典型没什么好说的。
升级模块用来给炮塔插上,把炮塔升级为另外一种比较特殊的炮塔,根据升级模块的不同,可以升级出不同的炮塔。
升级模块通过击毁队长级以上的敌人获得。
7.控制
包括热键设定和菜单结构
8.界面设计

以前写程序从来都是天马行空的写,现在要写稍微大一点的东西了,就不会了。
希望有经验的人可以根据我讲的这个游戏给我讲一讲模块划分、模块接口设计等等的心得。

最后,想问一下,这到底是策划的工作还是程序的工作啊?

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论坛元老

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发表于 2008-1-12 13:12:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于游戏划分模块

我的建议----把握以下几点:
1,模块通常以功能进行区别划分,将相对独立的功能划分开(具体那些功能是相对独立的,还需要你自己去把握)
2,各个模块之间的关联度要尽量低,各个模块之间用于信息传递的参数尽量的少,尽量不使用地址传递.
3,对于系统中那些需要经常重复使用的功能,单独划为一个模块
4,参考一下软件工程方面的书籍

我只写过一点小型的应用软件,能给你的建议就这些了.

最后,管他是策划的工作还是程序的工作,能做就行.其实按以前我们软件工程课老师的说法,这些工作通常是由系统分析员来做的.

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发表于 2008-1-12 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于游戏划分模块

载入地图信息(一个模块)
建立怪物列表

进入建设的主题循环(计时)
摆放炮塔操作(炮塔摆放方法及炮塔显示方法)
升级炮塔操作(炮塔升级方法)
建立炮塔表

进入战斗的主体循环(计时)
遍历炮塔表
  判断攻击范围是否有敌(每个炮塔攻击范围不同,获取炮击范围)
    当炮塔的技能被激活
      则进行特殊攻击(每个炮塔的伤害、伤害范围、伤害护甲不一样。获取炮火属性)
        攻击效果结算(扣血表演归属怪物)
          攻击与死亡的表演(炮火发射表演归属炮塔【需要目标坐标,炮弹向某个地方飞;需要炮火属性,决定炮弹到达坐标以后的炸开表演】,,死亡表演归属怪物【怪物死亡则将怪物移出列表并奖励资源】)
    当炮塔的技能未被激活
      则进行普通攻击
        攻击效果结算
          攻击与死亡的表演
遍历怪物列表
  执行行走(获取行走速度,执行行走表演)
    如果还有特殊AI则执行

FLASH我试过,改成J2ME,除了UI操作应该不难吧。规模也不大。

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发表于 2008-1-14 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:[求教]关于游戏划分模块

我可以明确的告诉你,这事一份策划,而且是简单的不能再简单的策划~

只有一个大纲的策划,简单来是就是一个骨架,什么都干不了~

要想做成一个游戏,这点是不够的!

还有,我想知道你是学什么专业的,难道你们没有学过软件工程这门课么?
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