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[讨论] 扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

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发表于 2008-1-12 22:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下的文字可能会导致你的神经或者是部分思维错乱。

使你有想骂人、打人、抽人等冲动。

但本人不保证是否有此效果或其他的负面作用。

因为完全是我今天早上睡醒了在没洗面刷牙的状态下忽然想写下来的。。

请不要以真正的策划去考虑,也不要说我是白痴,我自己承认还不成?哈哈。。看过了。笑过了就算了~

以下为本木嘴发神经忽然想到的一些所谓的创意。。。。这个创意不考虑任何问题,想到啥就写杀,实现不实现的

了那是另外回事。我想也没人想做成游戏的吧。哈哈,只是太久没上来,发发帖而已。

通过组队或者是个人游戏的方式进行寻宝。。废话。 。- -

寻宝的过程会遭遇不同的障碍,有人为的,随机的,也有系统安排的。。maybe

对象可能是一个玩家或者是数个玩家。又是废话。。-。-

也可能是各类不同的方式的游戏。。

也可能需要类似网络游戏的pk?

可以通过花费金钱或者是元宝之类的货币又或者是装备获得免除竞争、障碍或者是任何困难的难题?

通过购买道具实现其他不同的功能?例如隐身,自动回答问题?

卖点

1应该是随机丰富的奖品,或者是玩家想获得的物品?在游戏前就已经确定想要的东西?实物奖励还是其他??

2虚拟形象系统 可以在游戏中尽量的展示自己个性的一面?到处都有的东西。随便加上去吧。

3多样性的小游戏集合,完全抛离普通网络游戏的方式。

4pk不应该单纯的以互相敌对打架pk的方式进行,也可以是智力,反映,知识,手脚协调等一系列的综合玩法才对。在不同情况下,也可能是个人或者是团体的比赛。例如私人恩怨私下解决?

5游戏的背景和方式应该是以探险和未知的方式进行。也就是随机的地图或者是类似rts 那样的黑图设置??主要是为了抛弃网络游戏独有的固定模式。每次游戏都有其新鲜感和未知的结果。

6游戏的风格应该是趣味性的和搞笑性的。。oh yeah,如果法律允许裸体就更好了。。。

7物品的奖励可以与各大厂商合作又或者是最终由公司自行购买?这个是想法而已。。。

8如果遇上一些多玩家追求的物品,可以通过竞价方式进行。

9装备系统应该是以影响人物少量的属性值,不能成为能控制游戏结果的物品。但也要有完善的装备系统给予玩家,使玩家愿意追求。

可以参考暗黑破坏神的装备系统,例如可以增加某些属性又或者是技能又或者是一些特定的效果?

10多种探险职业,例如盗贼可以开箱子,医生可以治疗,枪手可以保护同伴,猎人可以探测陷阱等,在职业平衡上要做到足够的平衡和互相的帮助与制约。可以根据地图的实际情况准备。例如探险洞穴地图等可能会有大量的陷阱也可能会有突发的情况?人物属性应该是单纯的一个正职业再加一个副职业,但是副职业的效果绝对是比不上正职业,这样可以适当的排除某些游戏的铁三角的玩法。例如战 牧 法 这样的方式。寻求更多的游戏组合方式等。但是在高级的副本或者是地图,就必须要是专业性质的人物参与才可以顺利进行。。并且发展的技能方式应该是多样式的。。

11等级,这个游戏应该完全抛弃等级的概念。一来,不会有等级的攀比,等级的提升应该以称号等方式替换,等级不会对游戏有任何的影响,只有装备和游戏经验的区别。二新人的加入不会受到任何的限制。三,可以使玩家追求更完美的装备。

12 游戏应该保持有新鲜感。。不断有新的物品装备及新的游戏方式推出,这样才能保证游戏的可玩性。

13游戏应该更加强烈的提出团体性的活动。要玩家都有其自己在游戏过程中的身份,要懂得配合,就好象打篮球 踢足球一样。






出去玩游戏和朋友群p去罗。欢迎大家拍砖。。。反正我也不会回帖的了。。。

因为我也觉得这个东西挺白痴的。哈哈哈。。


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发表于 2008-1-13 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

感觉概念太模糊了,我是业余~~小白

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发表于 2008-1-14 17:23:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

不错,遇敌的时候最好是玩家与玩家的碰撞(系统安排).
最好根据一队玩家的战绩(因为无等级)综合计算此队的实力等级,
如果一队玩家应该碰到简单的障碍,而另一对玩家应该碰到困难的障碍,那么保证第一队玩家示例等级低于第二队玩家的实力等级,
游戏分职业,所有遇敌的战斗(PK)都通过小游戏进行,反正n多中小游戏,随机选.
不同的职业队不同的游戏有不同的能力,铁三角...不存在,因为PK并不只有一种方式,是n中游戏
装备最好尽量往装饰上面靠拢.
物品奖励不是想做实物的吧......虚拟的也可以给厂商打广告.

弄个下迷宫的方式,一对人先组队,然后选择自己希望获得的物品,然后系统根据获得的物品的珍贵度和此队实力档次决定他们下的迷宫的等级.
迷宫随机,主要操作就是探索,解密(找一个东西放到另一个地方),解开一个地方后遇敌(其他玩家(系统配对)),
成功的通过,失败了必须打回上一层,在此下来之后迷宫再次随机,如果PK失败一次,将扣除一些分数,成功的增加一些分数,这些分数是迷宫探索成功后用来购买需要物品的(仅在此迷宫有效),如果失败次数过多,就算道了最后,也买不起自己需要的物品了........
最好每天奖励的物品是有限的,先到的人先得到~~~为了避免早来的人有食吃,就每个小时得到的物品时有限的,
过期作废,当人进行中的探险还可以继续.

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发表于 2008-1-14 18:40:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

这年头被拍砖都拍怕了。发帖的说自己白吃,回帖的也说自己小白。
为了让你继续发帖,我认真的评论一下。
虽然是业余爱好者,不过我玩这个很多年了,还算有点心得。

写完了发现,写得太多了。
我不会精简词语,不好意思!楼主看一下就好了,其他人不要看了,我写得你们都懂。

楼主所说的一切的一切,其实都是想说“我要设计这样的一款游戏”。
比如4、10、13(10和13不是一样的话么?)。这确实是很有特色的想法,楼主的所谓“卖点”,只有这两条而已。不过这两个想法对我来说已经不是创意了,很平凡了。
楼主接下来应该作的是:我要设计什么职业?我怎样设计我的关卡和迷题去引导玩家进行职业搭配?我要给职业设计什么技能?这些技能在PVE外又会对PVP产生什么影响? 等等。。。
关于4,不知所云。不过用通常的想法考虑的话,中国人大多还是习惯打服了再讲道理,直接讲道理比输赢的游戏太费脑子我一想就累了不想玩。如果动真格的要设计一个这样的游戏的话,就必须考虑怎样给玩家一个“不费脑子”的假象,让他不知不觉地就熟练应用了你所设计的对抗规则,同时还要考虑什么样的对抗规则吸引人。DotA是个不错的参考,不过DotA终究还是个打架的游戏;杀人游戏更加是个不错的参考,不过杀人游戏本身玩的人就很少。抄游戏是个好习惯,但抄游戏不要抄表面,要抄他的精髓。
关于10,有一点想说。所谓战法牧铁三角只是WOW之后才广泛流传的,“嘲讽”这个技能还真是划时代的技能。但是,坦克-治疗者-输出者 这样的铁三角并不是一个必然结果,它只是把角色的某一功能分离出来并强化了而已。我可以把坦克合并回输出者那里,我还可以分离出来一个BUFF/DEBUFF施放者,根据具体的游戏我还可以增加一个陷阱解决者等等。通过这样的思路我们可以把组队的分工方式量化处理,你可以根据自己的需要选择一个分工模式,再根据这个分工模式去设计游戏内容。

楼主大部分条款,都是在表达“在ABCD4个选项中,我选择了用C方法来设计我的游戏。”而不是告诉我们“其实还有个E啊!”
这一类包括3、6、8、9、11。无论是探险模式还是装备对属性的影响程度,它都是一个定位,只要根据你的游戏选择一个适当的就可以了,无法断言某一个就比另外一个好。
有几个要多说几句:
关于3,让小游戏充斥自己的网游并不是一个好的想法。人类的思维通常只能处理一样东西,他在网游中会追求某样东西,装备、等级、公会地位、人际关系等等,在沉浸在追求这样一个目标的时候,他无法迅速让自己转而投身到某个“小游戏”的快乐中。即使把小游戏嵌入玩家的追求过程中,玩家也不会把注意力放在这个小游戏本身上,相反他会认为这个小游戏很烦人,是他追求目标的一个强大阻碍,有个外挂再好不过。小游戏这种东西,无论设计的多么好玩,只要它不是一个PVP的小游戏,在你玩第100遍的时候,你一定会烦。
你又说了,那我添加一个PVP的小游戏吧。可以啊!只要你添加的有水准。我在wow中添加个连连看,那我这个游戏是wow还是连连看?小游戏要衬托主体,不可喧宾夺主,同时小游戏这一元素要与游戏内的周边元素内聚性高。注意了这一点,PVP小游戏请尽情添加。
“多样性的小游戏”并不能成为一个优点,但是如果楼主能想到在某个意想不到的位置以某个巧妙的方法添加了一个小游戏,我一定膜拜。什么叫意想不到的位置,什么叫巧妙的手法?把3Corridors以奥特兰克山谷的形式添加到PVP系统是个很好的例子;把Battle.net(或者说浩方)加入游戏中,让玩家可以通过排战场的模式来“联war3”也是个好例子。
关于11,你抛弃等级事实上有两种方法可以选择。第一种是换汤不换药,通过技能、装备来体现玩家实力的增长,没啥好说的,聪明的玩家照样能看出来。第二种是象泡泡堂那样,只有玩家操作技术上的差别,但是这样设计MMORPG的话策划的担子很重,因为很难设计。
但是无论哪种,有一点是作为策划必须心理要有数的。就是玩家在游戏中的行为和追求目标是什么,玩家的目标变化可能分好几个阶段,但是作为设计者你必须对这几个阶段有一个良好的把握,说白了玩家在追求什么应该都在你的计划之中。你把等级取消了,那我作为一个玩家我还追求什么?我玩了2个小时,我会遇到一些什么促使我玩第3个小时。关于这个,http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=102949 这篇贴里关于征途的文章可以参考一下,文章本身没什么,你就看 10级升15级 15升20 20升30的那段。给玩家一系列没有断档的游戏动力,是设计游戏的第一要务。
因为楼主选择的是“换汤不换药”所以上一段跟楼主的游戏可能没什么关系,只是我想说,就说了。换汤不换药这种设计思路很平凡所以也没什么好注意的了。
有句楼主的话我要更正:创造攀比现象在某种程度上是网络设计游戏的目标,如果玩家都无欲无求了,网络游戏真的要崩溃。

最后,楼主写得东西确实不是写出来给外人看的,那些话对我们一点意义也没有。
你应该把这些话写在笔记本上,当你设计寻宝关卡的时候,你就要时刻谨记着“寻宝的过程会遭遇不同的障碍,有人为的,随机的,也有系统安排的”;当你设计装备和人物属性的时候,你必须遵守“装备系统应该是以影响人物少量的属性值,不能成为能控制游戏结果的物品。但也要有完善的装备系统给予玩家,使玩家愿意追求。”这一原则。
你写得这些都是自己那款游戏的设计方向,在完善自己的游戏系统的时候,把这些话想起来,参考一下,它们的存在意义就被实现了。

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发表于 2008-1-14 18:42:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

靠,我写了2个小时!

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 楼主| 发表于 2008-1-15 01:14:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

- - 多谢楼上的那么细致的看完并且给予了那么多时间写出了那么多的良言。。。

其实这些字都是我忽然想到就忽然写在机器上,你叫我写在笔记本上。。。

咳。是的,当时真的是这样的,但是看到偶那歪曲的笔迹时,我还是毅然放弃了用手写的想法了。。。

只是一个简单的想法,忽然想到的,只是想在游戏内容上有更多的随机性和人与人之间的互动性。。

一个根本性的原则就是完全抛弃npc的概念。。一切由人去玩。。。只是暂时如此想法而已。。。

更进一步的想法还没有。。。只是觉得写出来了好玩,有人回帖最好,无人回帖也罢。。。。

辛苦楼上几位辛苦回帖的兄弟。。麻烦你们啦~

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 楼主| 发表于 2008-1-15 01:36:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

又想到了一些简单的,假如是团队与团队之间的pk,在某些特定的情况下,应该由系统随机选出要决斗的游戏方式,然后团队再选出人去作为代表进行决斗。哈哈哈。。

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发表于 2008-1-15 08:13:00 | 显示全部楼层

Re:扯淡啦,来扯淡啦,5分钟内的脑子想法……

你写电脑上写笔记本上都一样
关键是,那些话是应该作为你设计游戏的指导的语句
只要保证时刻能想到就好

脱离NPC的经济系统我见过魔力宝贝,但不是没有NPC
第二人生又是某种意义的脱离NPC,但里面到处都是NPC……

脱离NPC的任务系统我没见过。

想要做“完全抛弃npc的概念。。一切由人去玩”的游戏,有的时候NPC还是必不可少的
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