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跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

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发表于 2008-1-14 12:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
跑跑的物理模拟是非真实的,基本就是简单的碰撞和加速,还有重力加速等,不知道有没有用当前流行的物理引擎,像PHYSX,NEWTON,客户端我想是通过P2P传数据,用金山网镖发现游戏房间里和游戏里的UDP连接地址不断变化,也一直有数据传输,然后服务器端进行定时验证,不知道验证的时候是不是要使用物理引擎? 如果在服务器端用物理引擎(精度最低),能跑起来么

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发表于 2008-1-14 13:27:00 | 显示全部楼层

Re:跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

????]有用物理引擎吧,???是自己的一套模?M算法,跑跑???是P2P的,?始游?虻?r候?行玩家之?互?,??估?也只是片段的P2P校?Π伞#ú?y)

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发表于 2008-1-14 14:53:00 | 显示全部楼层

Re: 跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

服务器应该没有用到物理!
客户端为什么没有用到呢
物理引擎一般包括动力学和碰撞两部分,用物理引擎还是要方便一些。
但是跑跑的物理部分不是完全仿真的,也可能就是没有用物理引擎

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发表于 2008-1-14 15:33:00 | 显示全部楼层

Re:跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

因为速度比较快,服务器上的物理模拟和client的坐标会相差很大,再加上场景运动碰撞对象和道具使用产生的影响,如果以服务器坐标为准的话,客户端可能会出现明显的瞬移来纠正错误坐标.
所以跑跑因该是以本地模拟为准,把本地操作的键盘信息和坐标发给服务器和其他玩家.
之前跑跑好像有个漏动,客户端可以不停加速,如果是服务器上处理就不会出现这种现象.
除出了同步问题,就是性能了,碰撞检测也要耗费不少CPU,特别是房间多的情况下就更大了.
客户端就是重力和推力,阻力等几个物理属性的组合计算,要说用到物理也算,这样做比较简单,做的太真的话一撞障碍车子肯定早翻了.

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发表于 2008-1-14 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

应该是客户端
一卡机就使得自己周边一定范围内的玩家被自己撞飞(在他们客户端里面)而自己却根本不知道自己撞到人了

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 楼主| 发表于 2008-1-14 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:跑跑卡丁车用到物理引擎吗?服务器端呢?

恩,我现在考虑客户端用物理引擎,服务器做简单模拟验证,不过要怎么验证呢?
服务器每秒都要取得客户端的按键信息吧,保存在一个列表里,然后隔个10秒,用这些按键信息模拟一次?
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