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[讨论] 浅谈免费游戏的数值设计(三)

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发表于 2008-1-14 22:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Q3:从哪些方向去考虑免费游戏的数值平衡?
A3:大致来说,免费游戏需要考虑三个平衡方向。“免费与免费的平衡”、“免费与收费的平衡”以及“收费与收费的平衡”。
很少有玩家会对一款刚刚上手的游戏进行人民币消费,因此,我们需要从“免费与免费的平衡”这个方向去把控游戏初期的平衡,在这种平衡理念的指导下去设计游戏的系统。“免费与免费的平衡”有点类似于收费网游中的游戏时间平衡,因为同样都是以游戏时间作为衡量基准的——玩家的游戏时间越长,体验到的游戏可玩性越高。但又不是完全一样:在收费网游中,游戏时间可以看成是一个不会贬值只会增值的商品,越到游戏后期,玩家通过游戏时间累计获取的可玩性会越高,这样,玩家就会不断的为时间付费;然而,在免费网游中,游戏时间是可以免费获取的,初期我们需要用它来吸引玩家、留住玩家,必然会为其赋予更多的可玩性价值,但到了游戏中后期阶段,我们不但不能增加游戏时间的可玩性价值,相反得减少,因为只有这样,才能促使玩家直接付费来交换可玩性价值。

进入游戏中期以后,游戏中开始有一小部分玩家为获得更高的可玩性而付费,他们会用人民币来购买可玩性价值;而更多的玩家仍会保持免费游戏的态度,他们则以消耗游戏时间来累积可玩性价值。如果两者之间随游戏运营时间的推移能够一直维持在一个恒定的比例上,那么就达到了“免费和收费的平衡”。反之如果天平倾斜——不论是向哪边倾斜,都说明游戏的设计思路上出现了问题,都无法最大限度的将游戏可玩性的价值转化成为实际的收益。向免费一方倾斜,证明游戏的时间价值过高,这样就会降低玩家消费的兴趣,使得游戏收益不断减少;向收费一方倾斜,证明游戏中的人民币价值过高,虽然游戏可能在某一段时间内会出现收益提高的状况,但这也预示着游戏即将寿终正寝!——为什么?因为这就意味着游戏时间开始在游戏中贬值,免费玩家开始不断流失。在免费游戏中,免费玩家虽不是游戏收益的直接创造者,但却是受费价值的重要体现途径。免费玩家减少,意味着游戏时间开始贬值,游戏时间一旦贬值,同时也就意味着RMB所能购买的可玩性开始贬值。所以接下来流失的,就不单单只是免费玩家,而是直接为游戏创造收益的付费玩家了。如同自然界的生物圈——一旦植物减少了,相应的食草动物就将减少,食草动物一旦减少,食肉动物也将不断衰亡。

根据我的理念,不管是收费还是免费游戏,其实都是创造虚拟价值来交换实际价值的产品,要想真正提高这款产品的实际价值,重点在于提高虚拟价值的创造量——也就是游戏的可玩性上。如果单纯只是考虑如何去吸引购买者的注意力或提高产品的单位价格,也许一时间能获得巨大收益,但前者需要投入大量成本、后者却牺牲了游戏的盈利寿命,所以产品的实际收益量不会产生太大的改变。

“收费与收费的平衡”是游戏中后期阶段要着重把握的平衡方向。两件游戏中的虚拟道具——一件80元人民币,一件40元人民币,而40元人民币在游戏中的实际效应却比80元要高,这样的设计有问题吗?肯定有问题——这个答案应该会被大多数人认同,但问题在哪呢?却很少有人能分析清楚。如果单纯从玩家的角度考虑这样的设计应该是没有问题的——既然40元人民币的物品比80元要好,那他选择40元的就行了,大不了80元的没人买,只摆看不就行了;但如果我们换个角度——从产品生成者——也就是开发者的角度来想,不管40元的物品也好,80元的物品也好,都是一种虚拟产品,都需要设计成本,如果两者的虚拟价值与实际价值比——也就是我们常说的性价比不平衡,这就会直接导致低性价比产品的成本资源浪费。既然没人要,80元的产品设计为何?从小处看,80元的虚拟产品所需的成本或许只是产生于策划的一个简单思想,程序写在数据库内的一组数据,美术的一副原画、几张ICON图,浪费就浪费,似乎成本不是很大;但从大处看,如果把两件物品换成两个能同时为游戏创造收益的系统,因为性价比存在严重不平衡导致其中一个系统没人愿意去接受,那么因此所浪费的成本——包括开发时间、人力资源、服务器资源等等可就不低了!

数值平衡不是游戏可玩性的直接创造者,也不是免费游戏收益的直接创造者。可是它却是两者最重要的维系者。在免费游戏中,平衡性把握得越好,游戏的可玩性就能发挥得越好,发挥得越持久,同时,游戏的收益也能得到最大程度的挖掘;反之,游戏创意再独特、引擎再先进、画面再精美、构架再合理、运营手段再强势,吸引得了玩家一时,却缺乏留住玩家的力量,游戏收益也自然很难提高。

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发表于 2008-1-25 01:20:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(三)

那就是说我必须抓住"可玩性"和"利益"这一平衡核心咯,但要做到"不但不能增加游戏时间的可玩性价值,相反得减少"这个来调平,真非易事,我在好好领悟领悟.老葛,我正做个一个3种货币的虚拟经济系统,头都大了,希望你先回答Q5,Q6咯,谢谢啦

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发表于 2008-2-10 22:33:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(三)

倾听中~

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发表于 2008-3-4 17:37:00 | 显示全部楼层

Re:浅谈免费游戏的数值设计(三)

收费道具推出的时机也值得考虑
一般是在线人数达到预期的百分之多少时开始推出呢?
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