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怎样做地形的 视锥切割和LOD 速度会优化呢?

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发表于 2008-1-15 09:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近在做一个demo   做了一个 128*128*50的地形网格
个人觉得这个地形应该算中等大小了
用四叉树管理了 地形的index buffer 再做视锥切割 和LOD
在每次 render函数中  需要动态生成 优化过的index buffer
运行帧数率 并未得到提高
反而比直接渲染地形 用静态的index buffer 不做优化 还慢了 几帧

请教各位大大   应该怎么处理这个问题
是我的方法有问题  还是地形不够大呢

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发表于 2008-1-15 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:怎样做地形的 视锥切割和LOD 速度会优化呢?

又是一个不假思索上来就用 地形 LOD + 4叉树 的。这几年都看了 n 个了。
要分析出游戏的瓶颈在哪里,如果是 CPU,用了这个方案反而会更慢。如果是 GPU,也要权衡考虑,实际上 LOD+QuadTree 是把压力转嫁到 CPU 上,既然是这样,CPU 就有可能成为瓶颈,所以要尽可能的优化 CPU 的运算。不要以为用了一定会提高帧数,要知道这个世界上没有免费的午餐,任何优化手段都是有代价的。

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发表于 2008-1-16 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:怎样做地形的 视锥切割和LOD 速度会优化呢?

有个保证可以很快的方法,创建时顶点搞2m,索引搞2m,全部静态buffer,一次填充,永不修改。
地形切割,以块为单位,如果该块可见,比较懒得,就直接dp,勤奋点,就把可见的块,index buffer又连续则一个dp渲染,这样可以减少一点dp次数。。。

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发表于 2008-1-18 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:怎样做地形的 视锥切割和LOD 速度会优化呢?

多边形少了,多的时候就有效果了。

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发表于 2008-1-18 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:怎样做地形的 视锥切割和LOD 速度会优化呢?

对现代GPU来说,为多边形较少的mesh做LOD是没有意义的,这时候多边形的数量根本不会对GPU造成负担,你反而花费了额外的CPU时间计算LOD
congy正解,不同需求使用不同方法来优化。

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