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如何求视锥近平面上 构成视锥那个长方形四个顶点空间坐

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发表于 2008-1-16 11:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
遇到了 摄影机穿透地形的问题~~
仔细观察了魔兽世界中摄影机的算法~~
不光摄影机的pos要高于地形高度
而且frustum的近平面上构成fustum那个长方形四个顶点都要在地形上
frustum才不可能穿透地形~

小弟不才~~  frustum 近平面根据视图投影矩阵 很好得到
但是 不会根据矩阵算 近平面上那四个点的位置
求教各位大大 给算法 代码都可以

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发表于 2008-1-16 14:47:00 | 显示全部楼层

Re: 如何求视锥近平面上 构成视锥那个长方形四个顶点空

相机位置绑带一个球(这个球的半径应该大于z near ),和场景求交。这样相机位置就不会穿透场景了。

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发表于 2008-1-17 13:32:00 | 显示全部楼层

Re:如何求视锥近平面上 构成视锥那个长方形四个顶点空

每帧更新时,观察物(通常是主角)向摄象机位置发出一条射线,计算这条射线在场景中的碰撞点,最后将摄象机位置设置到这个碰撞点上.

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论坛元老

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发表于 2008-1-29 17:04:00 | 显示全部楼层

Re:如何求视锥近平面上 构成视锥那个长方形四个顶点空

近平面的四个顶点:
在投影变换后,坐标是:
(-1,1,0)--(1,1,0)
(-1,-1,0)--(1,-1,0)
然后,把这4个点,反过来,变换到世界坐标系。

也就是,求(world*view*proj)的逆矩阵
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