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[讨论] GameRes好文重读(一)

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发表于 2008-1-23 13:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
GameRes好文重读(一)

今天和朋友讨论到GameRes的论坛风气问题,觉得整个论坛充斥着浮躁和空泛的争论。我是一个曾经在GameRes超长期潜水的同志,只是不幸在近期踏足了游戏开发这个圈子。从个人角度来说,我认为目前的游戏开发氛围还很糟糕,社会性大变革导致整个社会文化风气变得盲目和急躁,这个时候参与到事业打拼中,未免是一件极其辛苦的事情。
自从03年发现GameRes,就在这个地方定居下来,不定期回来浏览一遍行业发展的最新情况。不过主要阅读对象主要是精华贴和首页的“开发文档”。
我不知道这个文档究竟是以什么依据又或者是哪位同仁整理的,不过其中确实不乏一些极具启发价值和讨论价值的好文章。近1年来,GameRes的优秀文章数量在下降(这个情况让我有些担忧),游戏界特别是网络游戏的快速发展让更多的新人来到这里,不过很遗憾,大多数人所持的心态依然过于急功近利,盲目的毫无逻辑的否定他人并不能取得真正的讨论结果。在这里我并不想教育谁或指导谁——咱没这个权力,只是作为一个对游戏行业有深层热爱的同仁,我依然希望在这个地方能更有效的沟通一些问题。

认识我的人都知道,我不喜欢说废话,也不喜欢浪费时间。一个人的精力有限,一辈子能干的事情不会太多。我在这里将曾经给予我重大思考或影响的文章重新拿出来分析——也许作者还在,那样更有利于讨论。


小窗终曲说策划        作者:新疆人在流浪
文章链接:http://dev.gameres.com/Design/Design/小窗终曲说策划.htm
时间:2003-12-25

关于作者刘勇我就不再多做介绍了,内事问百度。
之所以第一个提到这篇,只是因为这是我看到的第一篇极有现实指导意义的文章。作者从策划应该具有的几种素质,深入分析了作为一个游戏策划应该拥有的工作方式。作者在文中有一个大胆的言论,“游戏就是选菜单!”这句话曾经对我看待游戏的方式产生了重大影响,后来我根据自己的研究和经验总结,将这句话推广为“游戏就是规则集合体”。事实上在本意上和上面那句话具有相同的逻辑起源。也就是游戏的本质是玩家的选择行为。菜单只是选择行为中一个具象的表达方式,不过玩家真实的选择行为会更多更复杂,对象也不仅仅是菜单本身。
不过文章虽然是以积累“选择”因素作为主要核心思想,但是作者谈的更多的确实积累的方式与方法问题。嗯,我在这里有意识的将游戏因素、玩法、公式、规则平衡等东西归结到一个简单思想里,因为在我看来,这些东西都是统一的。例举出游戏因素,例如力量、速度,那自然可以由此衍生出相应的玩法,例举的因素越多,对规则整体和玩法组合的影响就越大,对于数值构建和平衡就越难。这些都是相互统一的整体。
对于真正有志于在游戏行业发展的策划来说,通读并精读该文章是有必要的,作者在该文章中例举了大量的规则积累方式,包括游戏因素拆分的方法,游戏因素寻找和积累的方法,游戏因素对游戏创造的影响等等。
在读过这篇文章之后,每个策划或希望成为策划的同仁都可以对比做出相关评估。
1、        我究竟积累过多少游戏因素?
2、        我究竟拥有多少游戏因素的拆分方法?
3、        我究竟在多少游戏中实践过这种分析和拆分的方法?
在这三个主要问题上,作者的这篇文章给了我极大的影响,以至于形成我后来关于游戏的主体理论思想,规则与行为导向。规则就是玩家的选择行为,而行为导向就是通过对规则研究,发现规则组合对玩家选择行为的影响原因。我想这也是该文作者力图研究和解决的问题,跑题了,那么回到正题,策划积累的方法。
作者在文章中已经将分析和积累方法讲述的足够简单和明确,那么我其实不用画蛇添足,只是从该方法的使用者角度来谈谈感想。
阅读是一个策划必须保持的习惯之一,当然说这个很无聊,有没有这种习惯几句一聊就知道,害怕被鄙视就多读点。另外,作为一个拥有几年读书记笔记经验的家伙,我的建议是将“必须读”和“喜欢读”的东西分开记录,并且尽量系统的阅读某些东西,而不要零散阅读一些网上的浅析之类,断章取义的后果是很严重的。经常将“必须读”和“喜欢读”的笔记相互比较,以发现自己的阅读兴奋点。以便更有效率的自我暗示。这只是学习方法的一种。
玩游戏,尽量多玩不同的游戏,分析每个让人疑惑或者兴奋的东西。将每个游戏的玩点分析记录下来,将每个游戏让自己不爽的东西记录下来,以免自己犯同样错误,并经常阅读和更新笔记。(嗯,我会公布一些自己的分析心得,和笔记内容——只是沽名钓誉罢了,咔咔)
多观察和体验生活,这是我自己加上的经验。一个对周围足够感兴趣的人,才会让他人感兴趣(戴尔卡耐基《人性的弱点》),同样,一个善于发现周围有趣事物的人,也会让他人感到有趣。有趣是策划的一个基本要求,试想,一个死板的规则设计者,如何能让玩家体验到快乐呢?(该经验来自黑岛Black Isle某游戏设计师,名字忘记了)
作者这篇文章作于几年之前,现在就更是老前辈一级的人物了,想必如今再谈到策划的积累问题,肯定会有所不同。可惜,那恐怕只是我的妄想。


电子游戏理论初探        作者:Dagou
文章链接:http://dev.gameres.com/Design/Design/GameBasicTheory.htm
时间:2003年之前

作者很强大,有谁知道他是谁的,请告知……
这篇文章从本质上说是关于游戏理论研究的论文,不过所述道理相对浅显,对于“规则游戏”中的规则整体和游戏性特征并没有展开。而是围绕电子游戏的几个基本特征进行了理论化的研究和阐述。
该文章的行文极其学术化,对于一般人阅读恐怕存在理解障碍,不是对游戏规则和游戏性质有狂热研究欲望的人,也可不必深究。不过该文章对于目前的国内策划工作有很强的理论借鉴意义,文章从游戏的基本含义出发,全面的分析了电子游戏的内涵及外延,对于理论研究的进一步定位只有好处的。而且该文章中大量引述的国外相关理论研究成果,虽然成文时间已久,但对于很多人来说,恐怕是第一次接触。
文章的几个分类其实就是游戏开发过程中需要遭遇的主要问题,从基础规则到虚拟环境,引申至网络虚拟环境的讨论,直到互动概念中的人机交互和社会交互,几乎涵盖了网络游戏的所有主要特征。
不过在我看来,这篇文章的缺点也就在于“泛”,由于定义的实在太全面,以至于每个部分的深入都十分有限,之后的理论完善也没有寻见(如果百度都不行,恐怕就不是我的见识问题了)。
这篇文章可以作为游戏理论基础发展的一个简单坐标(暂时没找到更好的坐标),而本人的主要研究方向就是规则游戏的规则部分,希望GameRes的潜水达人们有机会也可以出来搞点专项讨论。
文章可评价的不多,以整理和叙述为主。不过极具参考价值。



电子游戏理论初探 续一         作者:Dagou
文章链接:http://dev.gameres.com/Design/Design/GameBasicTheory_add1.htm
时间:2003年之前

上一篇文章的续作,不过范围缩小到了单人规则游戏的真实性因素。文章主要研究了规则游戏环境中的真实性影响因素。不过所谈论的东西相对还是比较简单的,从行为规则到角色联系方式、到选择规则的确定(逻辑的,想象的)最后游戏表现方式。
整篇文字的逻辑比较清楚,表述也很明确。不过还是理论上的有缺点,也就是缺乏明确的理论指导依据。各个部分之间的理论是相互游离的,缺乏一个强烈的理论系统来做统合,尽管几乎所有人都知道这些要素,但是因为分析方法的分歧,导致分析结果的差异很大。
这是不得不使人遗憾的地方。

今天就先挑这几篇,其实好东西真的很多,不过需要一个相对明晰的思路将他们整合和归纳起来,这个事情挺耗时间的,暂时恐怕我是没工夫做,也没见其他人做过。算是抛砖引玉一把,各位求同存异吧。



幻听
2008-1-22
于北京中关村

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发表于 2008-1-24 16:02:00 | 显示全部楼层

Re:GameRes好文重读(一)

我是个懂得回忆的人,因为好东西总经得起沉淀。
嗯,规则,好的规则在于引导。
规则不在乎繁简,而在于变化,组合,启示。
不希望看到一个个游戏变成培养弱者的天堂。所以现在休闲游戏相对来说更好命点。

其实现在游戏市场是什么样呢?
缺乏游戏理论的支撑,大家只是盲人摸象,一个成功的游戏必然需要天地人三方面。
做为游戏制作者来说,如果连周围环境都不了解,就想着什么游戏性,太可笑了,似乎有点坐井观天。
只有看透这个市场,站在一定的高度才有可能做出好的产品。
就像文中所说,内涵与外延,游戏发展的方向思路与整个社会是同步的。游戏在于虚拟现实。如何去度量这个尺度,定制规则,将是个永恒的话题。

很高兴能看到这样的好贴,估计也没有多少人看的,不过仍然感谢。希望有时间可以一起讨论。

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发表于 2008-1-26 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:GameRes好文重读(一)

……全部是http禁止连接

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发表于 2008-1-27 03:06:00 | 显示全部楼层

Re:GameRes好文重读(一)

不过仍然可以找到的,先看过第一篇,好文,感谢楼主指路
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