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[讨论] 【游戏力量】视频游戏研究

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发表于 2008-1-23 16:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏力量blog:戳一记
中国游戏力量blog圈:再戳一记



作者:摩诃伽叶 (电影学博士,现任教于上海外国语大学)



    视频游戏自上世纪六十年代以来,这种由玩家通过电子设备在由电脑图形虚拟的视觉环境中进行人机,或人际互动行为的娱乐方式,已经经历了四十余年的发展。
    1961年,麻省理工学院的学生开发了第一个名为《SpaceWar》(《宇宙之战》)的电子游戏;1972年,雅达利公司发布了《PONG》,这是第一款真正热卖的街机游戏,雅达利也成为第一批硅谷传奇之一;80年代中期开始,任天堂、世嘉、索尼、微软等公司先后加入了游戏主机市场的竞争,与电视的结合使得家用游戏机迅速普及,“马里奥”、“最终幻想”成为几代人的青春记忆;90年代PC普及,游戏软件与家用电脑硬件设备互相推助,升级换代,尤其当大存储量介质(CD-ROM)的出现和3D技术的成熟,使得视频游戏的视听表现能力与游戏方式得到巨大的提升;接着,互联网的出现使得网络游戏大行其道……
    这四十余年的发展,视频游戏已经成为全球大众文化领域中不可小视的力量,甚至已经超越了电影产业,成为娱乐业之翘楚。在国内,仅网络游戏2006年的市场规模就已达到59.6亿元人民币(这个数字还没有算入其带动周边产业所创造的数十倍的价值),远远超过全年26亿元的电影总票房;放眼世界,2006年全球电影票房250亿美元,但据普华永道统计,两年前全球游戏产业收入就已达254亿美元;在美国,早在20世纪末,游戏产业的收入就超过了好莱坞;在日本,国民生产总值的20%由游戏业创造;在韩国,游戏是国家重点发展的战略产业……这些还可以不断堆砌下去的数字告诉我们一个事实,在今天的娱乐产业中,视频游戏已经具有了举足轻重的地位。
    但与之蓬勃兴旺的发展态势所不协调的却是:一方面,游戏产业为世界各国的经济做出了相当的贡献,而另外一方面,它却从一开始就被视为毒害青少年的电子海洛因。80年代的美国父母亲们就在担心孩子们把吃午餐的钱都塞进了街机游戏里;1999年科伦拜恩枪击案后,家长们把25家与游戏有关的公司告上法庭;尤其近年来,随着网络游戏繁荣发展,出现在媒体上的是大量的负面信息,似乎游戏成了妨碍青少年身心健康和学习成长的罪魁祸首;政府对于游戏产业也始终态度暧昧,大力提倡的同时,又在各个环节进行打压、控制。
    从一个在显示屏上跳跃弹动的简单光点,演变为辉煌宏大令人不可自拔的虚拟世界;从街头小酒吧的投币玩物,发展到年产值数百亿美元的庞大产业,视频游戏已俨然是当代大众文化中最为活跃的部分。同时,其巨大的魔力也带来了诸多社会问题,成为当下文化生态中争议最多的领域。但是,我相信,比歧视和质疑更加科学的态度,是应该去思考:视频游戏为什么会具有这么大的魅力,能够让人沉湎其中不能自拔?它是否真的是新的精神鸦片,将毒害下一代国民的心智?更重要的是,我们该如何看待视频游戏?——以严肃的、客观的态度,从理论研究的角度,对其价值、规律做出理性的阐述。
    随着在经济和文化中的地位日益加强,视频游戏也逐渐受到学术界的重视,成为理论研究的热点。国外对之的研究已渐渐成熟,而国内尚未完全展开。笔者以为,随着技术的进步,今天的视频游戏,已经从简单的游戏娱乐演变为一种全新的媒介和艺术形式,开启了人类信息接受与美学体验的全新时代,有着巨大的文化价值和艺术价值,也为理论建构和学术探索留下了广阔的空间。
    但国内目前对于视频游戏的研究尚处于起步阶段。笔者登录中国期刊网,在几个主要的文科学科目录下,搜索自1994年至今的所有以“电脑游戏”、“电子游戏”、“网络游戏”、“视频游戏”为题名关键词的论文数量,得出相应结果如下:
    类别        哲学类        心理学        社科类        教育学类        总计
    总计        44        43        74        321        482

    仅仅考察中国期刊网所收录的文章,未必能全面涵盖既往关于游戏问题的所有研究,但我们还是可以从这一数据中折射出:
1,  目前,几乎所有文章都采用“电子游戏”、“电脑游戏”的称谓,鲜有使用“视频游戏”这一名词。
2,  国内目前对于视频游戏的研究主要集中在心理学、教育学方向。而经过检索发现,即使是在社科类目录下的74篇论文中,也有大部分是从心理学与教育学进行分析的文章。在这些文章中,包含例如《电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径》(楚学娟,《现代教育科学》,2006/01)类的正面探讨,但更多文章的主题是关于“如何使孩子避免沉迷于电子游戏”、“青少年网络游戏成瘾研究”、“暴力电子游戏对攻击性行为的影响”等等,对视频游戏引发的青少年问题较为关注。尤其是近年来,关于网络游戏引发的心理和教育问题的研究活跃,论文数量剧增。
3,  心理学与教育学的研究固然重要,但这些研究从来没有真正进入视频游戏本身,对其——作为一种媒介和艺术样式——的内在规律和奥秘进行分析思考。而这一工作,应该是媒介研究、艺术理论以及美学等学科所要负担起的责任。从上表中可以看出,恰恰是在这些领域,国内的研究资料非常有限。几大类学科中出现的论文数量总和,也不过寥寥40余篇。
4,  目前从艺术理论和美学角度入手分析视频游戏只有少数学者,散见各刊物的文章主要有:《论电子游戏艺术的特征》(汪代明,《文艺争鸣》,2006/03)、《电子游戏与传统电影的审美异同》(秦凤珍,《电影评介》,2006/16)、《电影的不纯性——电影和电子游戏》(让-米歇尔•弗罗东,《世界电影》2005/06)等等。可以发现,以电影理论为主的艺术和美学理论,成为主要的研究角度。
    以上是国内关于视频游戏研究的论文情况,至于专著方面,情形大致相同,除了电子科技类、休闲娱乐类、游戏攻略,及游戏文化方面的书籍之外,关于视频游戏的学术著作还是以教育、心理学为主,而在媒介、艺术理论与美学方面的著作几乎为空白。
    但在国外学术界,视频游戏理论研究正逐渐成为热点。搜索互联网,可以发现许多专著和论文都是专门讨论。各个学科都对视频游戏进行了关注,而尤其是在媒介研究方面。除大量论文外,出现一系列的著作,包括:《视频游戏与艺术》(《Video Games and Art》)、《暴力快感:视频游戏与娱乐革命》(《Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution》)、《视频游戏理论读本》(《The Video Game Theory Reader》)、《电脑游戏:文本、叙事与操作》(《Computer Games:Text,Narritive,and Play》)、《The Medium of the Video Game》(《视频游戏媒体》)等等。
   随着人们对游戏的兴趣逐渐增加,著作渐渐增多,不同的研究和理论倾向也渐渐明显,尤其在北美和欧洲”;并且,视频游戏理论研究已经呈现出鲜明的多元化研究态势,“视频游戏理论的空间也是诸多学术道路的汇聚之所,比如电影和电视理论、符号学、表演理论、游戏研究、文学理论、电脑科学、超文本理论、赛博文本、交互、身份、后现代主义、游戏学(ludology)、媒介理论、叙事学、美学和艺术理论、心理学、仿真技术(simulacra)、以及其他种种”。
    2002年9月,《电影手册》出了整整一本视频游戏特辑。“在一篇致游戏与电影迷们的编者按中,他们表达了对于视频游戏的重视,并显示出对于与电影更接近的叙事性游戏的偏好。‘从今往后,视频游戏不再需要靠模仿电影而存在,因为它提出了电影所不能提出的假说,和另一种情感。如果视频游戏过去在向电影看齐(游戏设计者们往往都是影迷),今天他们则使我们换一种眼光去看电影,让我们追问其功能形式和理论原则。视频游戏不仅是一种社会现象,而是对我们与影像世界之间关系进行重新定义的拐点,它继承了戈达尔曾经的设想(“一种电影:介于主动与被动之间,演员与观众之间“),但他不会知道视频游戏可以抓住这个话题,并给出答案,而电影却不能胜任。’就如同新浪潮的年轻导演们是伴随着电影成长起来而与电影有着亲密关系一样,在70年代伴随着视频游戏成长起来的人们在90年代也趋于成熟,他们在影像与观者之间的关系与他们的前代相比有着很大的不同。这一代人在90年代进入研究生院,现在都在大学任职,在这里他们把自己的游戏经验用理论术语进行阐释。”
    相较于国外日益成熟的研究氛围,国内目前对于视频游戏研究的局限,和学术界对于视频游戏作为媒介和艺术形式的认识程度有关。对于视频游戏的研究,笔者认为,需要从以下内容入手。
    当代电脑图形技术、3D技术、多媒体技术以及人机交互技术等的迅速发展,令视频游戏的玩家可以在游戏中获得强烈的真实感和代入感,同时也使视频游戏这一媒介拥有了惊人的表现力,和对玩家精神世界的影响力,诚如其名所揭示的,视频游戏,通过营建视听幻境,使玩家在高度真实的心理体验下参与游戏叙事,获得审美快感。这是作为继电影而来的又一以视听语言为表意手段,而以互动参与为接受方式的新时代艺术媒介。在视觉文化时代,影像奇观成为主要的信息载体;从来没有一个时代像今天这样对视觉投入如此多的精力。“看”的过程中所能发生的审美心理,将是我们重点关注的话题。
    游戏行为,本身就是人类文明的原初冲动之一。从康德、希勒、伽达默尔、海德格尔到赫依津哈、麦克卢汉,对游戏的研究,也一直是哲学、美学、传播学等领域的重要课题。
    视频游戏发展史告诉我们,随着技术的进步,尤其是CD-ROM和3D技术的成熟,出现了复杂剧情的RPG游戏,以及全空间全视角运动的角色扮演类游戏,视频游戏的表现能力有了根本的提升——它可以创造出具有强烈真实感的虚拟空间,并让玩家可以在其中自由行动,参与到游戏叙事之中,获得崭新的审美体验。
叙事类游戏,将成为我们重点关注的内容。对视频游戏审美的规律性研究包括:1,游戏的社会价值与美学价值究竟何在?2,分析视频游戏的表意系统,它是如何在影像语言、故事情节、情感表达、思想阐释等层面上表意;3,视频游戏的叙事空间、叙事时间;4,文本与接受者的间离是以往一切形式的共有特征,甚至传统美学理论认为美产生于间离,但是视频游戏是通过玩家与系统进行的互动而来生产意义,是对传统审美规律的颠覆,应该如何理解;5,全新的接受方式,是否会带来新的审美范畴;6,叙事人称和视角的变化,对审美体验的影响;7,游戏的世界是否真的“自由”,等等。
视频游戏作为继往开来的新的媒介形式,其审美规律有着鲜明的独特性,理解这种独特性,是我们在视频游戏领域展开批评与实践的前提。进而,我们还希望结合诸种美学理论,以一些具体的游戏本文为例,而展开外部分析。包括:暴力游戏的快感;游戏中的身体与性别;母题叙事与游戏行为的结合;视频游戏中主体的身份认同;视频游戏的文化消费,等等。
    在农业时代,绘画、文学是主要的传播媒介和艺术形式;工业时代,照相、广播、影视艺术得以发生发展;而跨入信息时代后,以视频游戏为代表的交互式多媒体形式的出现,势必也带来全新的信息接受方式和审美体验。如果说人类艺术创作方式不断演进的终极目的就是为了创造一个超越现实生活的彼岸国度,绘画、文学,乃至影视艺术都是这漫长旅程的必经之地,那么,视频游戏或许就是目前最接近终点的站台。它已经成为一种重要的文化产品和娱乐手段。当前的视频游戏在题材和表现内容还是有一定的局限,而随着技术进步,人们都在思考它未来的发展方向,我们完全可以从文艺和审美规律的角度,对它展开研究,提出自己的预测。

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 楼主| 发表于 2008-1-23 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

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发表于 2008-1-23 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

飘……正宇同学不可以纯顶…………

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发表于 2008-1-23 18:02:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

随便说点感想。将video game翻译成“视频游戏”在我看来有些狭隘。video在定义中不仅包括了基于电子显像模式下的表现技术,同样应该包括基于电子计算机的信息处理和操作输入方式。而电子游戏从行为学范畴来说,是“规则游戏”在电子科技上的延伸产物。他巨大的虚拟感受不是来源于单纯的视觉,而是玩家的沉浸及参与行为。我认同电影理论在游戏视觉展示上有其独特的解读方式,但是说到底,电影和游戏完全是两种不同的东西。并且游戏所包含的视听行为不能和电影的视听行为相互比较,因为游戏中存在一种“机制的反馈”。只能从表现规则上寻找人们在接受视觉信号时的心理感受,并由此可能做出的选择和判断。

关于媒介的部分虽有不同看法,但是需要整理一下……

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发表于 2008-1-26 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

直接翻译成中文 翻译没错哦……

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发表于 2008-1-28 20:10:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

那有个问题 如何算视频游戏的互动性的极限?
比如说 即使是电影里面的剧本观众无法改变,RPG呢?

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发表于 2008-1-31 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】视频游戏研究

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