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[讨论] 关于场景设计一些杂言

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发表于 2008-1-26 21:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
工作之中一些体会。
场景大部分都是原画设计、3D制作的,策划仅仅提个方向。所以关于场景设计第一点就是:不密切跟踪美术进度,出来的东西与自己想的不一样,那是活该。
场景设计适当注意动景与静景。在园林设计里面有这么个概念,动景与静景。动景就比如逛环城路,一路跑过去的看。动景的景致细致度可以低,但连贯性要好。不然一片建筑之中突然有个施工工地就很狗屎了。静景就是站在一个点看景。这个时候景致细致度要高,画面中能动的物件要多,这样比较不容易疲劳。比如BOSS房就要做得华丽点,玩家可能长时间逗留的城内地点也要搞细来。
场景设计之中对比强烈会有很棒的视觉效果。这点可以参考战神。比如2里面,普罗米修斯那里,整个场景是一个泰坦的囚笼,主角还不如一根手指头大小。又比如奥林匹斯之链里头,开头的那只狗,体型比房子还大,将主角放房子里头,狗从门里面伸进头来猛啃,也是个在小场景做强烈对比的典范。
场景设计最好关联剧情、世界背景。在设定势力时,注意一些细节,可以让玩家对世界认同的同时,让美术也对你认同(怪种类太多太炫会让美术工作量增加)。比如有一个暗精灵帝国,它奴役着大堆的低等生物,比如狗头人。这样只要是暗精灵势力范围,狗头人就可以出现了,不需要考虑为啥这里会有一堆狗头人。
如果是副本,场景有互动也会很有趣(对程序不怎么有趣)。比如说三国志,博望坡放过火,下一章场景就全都是火,否则没火,这属于不同场景之间的互动。又比如杀死躲藏在某个角落的怪,另外一个角落的房间门才能打开,这属于同个场景与玩家的互动。这样一个关卡就可以被多玩几次,从而少设计几个关卡。
游戏的难度最好不要走场景本身,而是通过物件或事件去控制,特别是休闲游戏。比如跳一个沟,你认为需要很高技巧,于是把它弄很大,使玩家只能在一个点用一个方式跳才能到达,但是你后来改变想法了,于是……所以你可以做一个沟,但是沟下方有突起的尖刺,撞到就跳不过去,这样你后来改变想法,只要把尖刺拿掉就行了。
……累了……以后有心情再续吧。

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发表于 2008-1-27 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于场景设计一些杂言

放心 出来的东西永远不会和你想得一样

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发表于 2008-1-27 08:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于场景设计一些杂言

挺专业的嘛,有选择性的学习之
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