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各方激辩:虚拟货币该严禁还是严管

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发表于 2008-1-31 10:29:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  有关媒体报道,上海市人大代表钱丽萍在两会期间提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议通过立法来规范网络游戏,以防网游带来一个又一个悲剧。钱丽萍代表在其草拟的《上海市网络游戏条例》初步草案中写明,“网络游戏企业不得发行虚拟的货币,不得直接或者间接提供虚拟物兑换成人民币或者其他现实财物的途径”。

  钱丽萍建议,上海应成立专门的网络游戏行业协会,由法律专家、教育专家、游戏经营者等组成网络游戏伦理道德委员会,制定行业规范。网络游戏测试前应当经过伦理道德委员会审查,委员会可召集多方对网络游戏产品的内容进行听证,并提出修改意见,听证不通过的,不准上市。

  显然,钱丽萍的议案切中了目前网游产业发展的要点,就是某些营运商利用虚拟货币、不顾社会道德地攫取超额利润。问题是,对于虚拟货币,究竟是一禁了之呢还是从监管上下功夫呢?难道谁都可以发行自己的虚拟货币吗?

  大众评判台

  黄琛:有存在必要

  作为一种网络货币,虚拟货币还是有存在的必要,这也是互联网时代一大特色。对钱丽萍代表的其他意见表示大力支持,游戏上市前论证、听证,游戏中嵌入防沉迷系统,连续上网玩游戏断线等等都是非常有必要的。

  曹中铭:要靠监管

  网络属于虚拟世界,发行虚拟似乎无可厚非,但如果利用它来进行盈利,则值得商榷。其实,不仅某些网游企业从虚拟货币中牟取暴利,一些游戏高手也利用其中的缺陷来敛财。个人认为,问题还是出在监管上。

  蔡谦:要明言提示

  对虚拟货币的控制,目的是在于防范网游的社会危害性,但是即使取消虚拟货币,也不能消除网游的危害。有关方面应该更多从危害性本身着手来解决问题,犹如香烟的危害性一样,从明显提示开始做起。

  ◆沸点特稿

  不能也无法一禁了之


  赵文斌

  网游催生虚拟货币,虚拟货币却未必只出于网游。

  作为一个文化产业,网游对国民经济的贡献、对相关技术产业的拉动作用,都是不容抹杀的。有一个简单而基本的逻辑是,只要是网游必然要产生虚拟道具,只要有虚拟道具必然就需要虚拟货币。进一步说,只要存在虚拟社区或虚拟世界,虚拟货币就必然存在。由此推论,对虚拟货币包括网游虚拟货币,我们不能也无法一禁了之。

  但虚拟货币又实实在在影响了现实货币,同时也衍生出这样那样的社会问题,这些问题同样不容忽视。

  货币是为了解决价值和使用价值之间的交换矛盾而分离出来的,固定地充当一般等价物的特殊商品,具备价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段和世界货币等职能,其中能够衡量和表现其他一切商品的价值和充当商品交换的媒介是货币两大最基本的职能。虚拟货币在交换关系上不具备普遍性,在充当等价物角色上不具备一般性,在执行职能上也不具备广泛性,只是在虚拟装备等虚拟世界中的物品这类特定商品与现实货币之间充当一个媒介。故而从本质属性上讲,虚拟货币仍属于一种商品而非货币,与各种购物卡、冲值卡等同属一类。

  目前虚拟货币的发行权限并未超越法律许可,有人提出通过银行来发行,这不仅有强行将虚拟货币现实货币化之嫌,而且在操作上几乎没有可行性。至于二级交易市场存在着的虚拟货币买卖、实物兑换、伪造等问题,甚至给洗钱组织提供了全新的渠道,不能将这些责任一古脑儿全推给网游公司,相反,这恰恰是现行法律在网络财富方面的空白。

  好比一只出笼的老虎会伤人,我们所要做的不是将老虎一毙了之,而是如何更好地加固笼子。基本思路应从两方面着手,一是针对网游的暴利特征,通过对虚拟货币征收高税收以提高企业边际成本;二是落实已经推行的防沉迷系统及建议中的审查制度等监管手段,同时针对监管漏洞出台新的监管措施,最大化地降低社会成本。

  总之,虚拟货币作为新经济时代的一种新生事物,其发展和成长都是有现实必要性与可能性的,其诸多问题更多地具有经济和社会属性,不能简单地以行政立法手段一禁了之。

来自:新浪网

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发表于 2008-2-1 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:各方激辩:虚拟货币该严禁还是严管

虚拟货币或其他虚拟物品,我更加愿意把它们当成和现实中物品等同等级的商品,我想,如果玩家能够理性消费,那么,什么问题都解决了.
归根到底,人的问题......

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发表于 2008-2-18 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:各方激辩:虚拟货币该严禁还是严管

虚拟物品“物化”为电子商品

虚拟货币其实就是¥或者$,没有区别,不要被胡弄了

过年前在给一家公司讨论开发虚拟社区的需求时,对方提供的需求中,我感觉最大的障碍就是这个虚拟货币和虚拟交易的定义,应用的问题,虚拟货币在国内是否被禁,还是未定的事情,但是既然未定,当然就有可能定,所以完全应该考虑避开虚拟货币的方案。

如果定义了社区中的虚拟货币,就会存在价值、价格、剩余价值、利润的问题,我想每一个能挣取微薄利润的数值设定错误,都将导致整个社区经济系统的崩溃,而且,既然虚拟货币可以交易,而且虚拟货币可以以某种方式兑换为¥,那就存在交易风险,对于小型的三维虚拟社区开发来说,为避免这样的风险,付出的开发代价是很可观的,所以我建议放弃虚拟货币概念,放弃虚拟交易的问题

取而代之的是使用“电子商品”的概念来操作虚拟物品在运营商和玩家、玩家和玩家之间的所有权转移,将三维虚拟社区中的虚拟物品“物化”,作为真实商品来交易,类似软件光盘销售(软件能看见但是摸不到,光盘看的见摸的到,BMW),在淘宝、Ebay等开设社区所属的交易店铺,在这里,虚拟物品就是交易的商品,而¥的支付可以靠支付宝等支付方式完成,这样降低了虚拟交易的开发成本以及交易成本,而且省去了相关风险,依靠支付宝等提供的接口,完成虚拟物品所有权在运营商、玩家之间的转移。。

实在没有必要折腾虚拟货币了

作为小规模三维虚拟社区的开发,不要很快的把自己定义为Secondlife,那是不现实的,国内几家模仿Secondlife的公司,谁能活过下一个冬天?当然他们从来不承认自己是在模仿,而是千篇一律的对外说自己在创新,但是如果连网站都要抄袭Secondlife,他们还能说创新?乖乖,怪怪了

Secondlife是完成造物主的工作,所以它累了

或者说Secondlife提供了一个数字生命的DNA编程环境,适者生存,繁殖、变异、再繁殖,再变异,直到能稳定,能适应环境了,才是生命的本质

俺学生物学的,呵呵,限于认知的讨论
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