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[讨论] 关于浮动价格制!

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发表于 2008-2-7 17:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    浮动价格就是游戏内的物品根据供求关系会产生明显波动,有点像EVE里面的系统,不过EVE里面是玩家自发的行为。
    如果系统也有这方面的设定会怎么样?一个地区的某种消费品(比如药水),在一定的单位时间内售一定数量以后,价格会明显增长。
    这种方式我主要想着是用来进行地图玩家分流还有阵营之间的平衡,谁能说说这种设定有什么弊端吗?

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发表于 2008-2-7 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

利用股票的模式么?

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发表于 2008-2-7 20:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

如果设计的平衡,那么几乎没有什么弊端。
不过想强调一下,各个方面的例外处理都需要考虑到,否则很容易被玩家找到漏洞,从而导致整个体系的崩溃。

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 楼主| 发表于 2008-2-7 21:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于浮动价格制!

newnewrock: Re:关于浮动价格制!

如果设计的平衡,那么几乎没有什么弊端。
不过想强调一下,各个方面的例外处理都需要考虑到,否则很容易被玩家找到漏洞,从而导致整个体系的崩溃。


最可能的利用估计就是赚差价吧,不过这个倒也可以当作一个游戏点来开发。

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发表于 2008-2-8 07:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

很有趣的卖点,想起大航海,有漏洞不要紧,玩家可以互动,嗯,系统判断价格变动怎么实现,计算单位时间内特定的几种商品的交易数量么(计算全部商品不太可能,以消耗最大的物品做为衡量标准?)
如果玩家可以用几种材料制造游戏里大部分物品的话,那么可不可以以单位时间各地区内卖店的材料数作为设定价格的依据,比如,A地区24小时内玩家卖给系统3W个果实(设定果实是制造血药的材料),比A地区昨天(前24小时)多卖系统1W个,那么让系统将A区系统商店的血药降价30%,当然玩家也可以自已摆摊做药与系统竞争,还可以设定如果连续多个24小时间玩家卖给系统的果实减少的话,系统将系统商店出租给某玩家(给予不会直观影响价格的优惠,比如玩家可以有机会生产地区特色商品),如果卖给系统指定商店的果实数量回升,每24小时一次提高租金。
嗯,我们还可以设定血药是有时效的,作成后24小内不吃将会失效。

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 楼主| 发表于 2008-2-8 11:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于浮动价格制!

dragoonzc: Re:关于浮动价格制!

很有趣的卖点,想起大航海,有漏洞不要紧,玩家可以互动,嗯,系统判断价格变动怎么实现,计算单位时间内特...


关于出租商店给玩家这个问题我也想过,不过和价格浮动这个点没有关联,我想用的是竞标的方式,让玩家做承包!

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发表于 2008-2-8 12:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

呃,这个价格浮动你实现的方法(控制手段)不同想必结果也不同,SO..

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发表于 2008-2-8 14:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

EVE中的浮动价值,还会由NPC来控制,每个地区物品都会有一个值,当值过低时NPC会去其他地区来补充物品,当然价值会上涨,这一方式是后台运行的,里面有个很重要的周期表,限制了物品补充的速度,你不会在EVE中看到同其他游戏里那样物品瞬间跳高或跳空.

使用浮动价格,要注意的是信息限制,物品产生周期及传递周期.至于消耗周期我们不于考虑.这里的限制和周期都是变量,它需要随着游戏进程变化.

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发表于 2008-2-8 18:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于浮动价格制!

征途早就在这样做.
LZ对游戏米什么研究呀

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 楼主| 发表于 2008-2-8 22:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于浮动价格制!

游戏之神: Re:关于浮动价格制!

征途早就在这样做.
LZ对游戏米什么研究呀


征途的不一样!
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