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发表于 2008-2-16 22:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
从关卡设计角度看游戏付费模式
            Roy2080s

    出于生计,许多游戏人在游戏娱乐和商业收益之间的抉择更多的是向金钱妥协,其中更不乏商业全权指导开发这种走向极致的管理理念。
    游戏本身的属性决定了它是具有娱乐性质的商品,“电子玩具”也有品质好坏,由于国内游戏产业并没有像其他实业一样有着各种各样的法律来规范市场,因而使得不少游戏公司借着免费之风大肆投机,在扰乱市场的同时也扰乱了人心。当一个行业的发展 不再依靠品质,当一个公司缺少核心竞争力的时候,在如此前提下诞生的商业神话无疑是看似美好的产业泡沫,浮华背后的美梦一触及破。
    即便“免费模式”不利于游戏产业长远发展,但我们却可以看到其具有的优势——低入门门槛所带来的高人气,这也是为什么一款不能保证较高游戏品质的游戏在采用“免费模式”之后反而能聚集到不错人气的原因,而如何在压低游戏入门门槛的同时又使得游戏必须依托较高的品质就成为我们这一代游戏人亟待解决的问题。
    作为一个游戏设计者而非商人,私以为“关卡付费模式”不乏为一种解决办法,初看新奇的这一概念,归根结底,还是派生于以往的内容付费模式,只不过,玩家可以免费体验到一部分内容,而另一部分则需要付费罢了。结合切实的生活经验,于是有了:

“西瓜怎么卖?”

有需求才有市场,人口渴了才会想着吃西瓜。

    任何关卡冒险都基于游戏世界,不管是为了获得奖励,还是为了感受情感,或者干脆就是为了打发无聊时光,只要我们给定的目标能够投其所好,接下来,他们为关卡产生付费的冲动也就如顺水推舟一般自然了。

买西瓜总是要先看货色,如果还能得到试吃,那就更加安心了。

    对于关卡的出售也有类似的方式,为了要吸引玩家的眼球好让他们对关卡产生兴趣,进而产生购买欲望,游戏厂商在正式推出一个关卡前可以对外发布适量的图片和文字信息,甚至是更形象的视频演示。可能的话,可以推出定期或不定期试玩,在这期间,游戏厂商又可以根据玩家反馈进一步完善关卡。需要注意的是,为了保证收益, 玩家不能在试玩期间从中获得任何的实际收益,比如装备之类的道具奖励,等到关卡开始收取“入门费”的时候才开放全部内容。对于某个关卡的定价,不妨依据当前普遍的消费习惯,针对某关卡开发成本的多少,来个“一分货卖一分钱”。

烂瓜就让它烂掉罢;好瓜也有卖不掉的时候。

    希望渺茫的关卡就让它夭折,免得到时候发布出来砸了招牌;市场反应不好的则需要在开发上多找找原因,当然,也不排除是虚假夸大的宣传所致。如何处理“次品”,具体情况还是要具体分析,当然,这些倒不是关卡设计师所关注的重点了。

些许看法,权当谈资。

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发表于 2008-5-20 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:【整理】

关卡收费是可以的。

但是这种方式的利润十分低,开发关卡的速度和商品升值的速度不成正比。现在免费游戏的易耗品才是盈利的主流商品。

游戏公司和老总都不是傻子。很多时候,明知道是当还是要上的。公司首先要活着,然后才会想到活得更好。没有几个像史玉柱一样的赌徒。再说,中国真正会做游戏的就那么多人。

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发表于 2008-5-20 16:26:00 | 显示全部楼层

Re:【整理】

收费方式和实际利润也不是直接挂钩的,还是要看推广。个人觉得关卡收费其实很不错的,不过真要赚钱,还得是多种模式共同应用。
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