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啊,听着艾微儿热辣的歌曲,突然觉得要写些什么,于是就有了以下的文字,大家凑合着看看吧- -,比较长的理论性文章。
如何做好网络游戏回路
作者:观海云远
blog:hi.baidu.com/kevinjiao
一个非常乱的BLOG。
大多网络游戏没有单机游戏丰富的剧情、复杂的系统或者美妙绝伦的场景、特效以及震撼的过场动画。那么,为什么网络游戏在全球范围内却掀起了一阵狂潮呢?
毛主席曾经说过:“与人斗,其乐无穷。”,可见多人的参与可以大大加强游戏的乐趣。按照我以前提到的驱动力理论(关于该理论可以到我的BLOG里查找),挑战和社交这两大驱动力板块本身可以形成一个回路。回路的产生可以延长游戏的时间,加大游戏的乐趣,同时让玩家们之间自发地创造挑战。国外的设计师们早就发现了这个特点,在一些单机游戏中增加了网络模式,这让例如diablo,hero3,SC,WAR3这些单机游戏的寿命大大延长,同时把挑战的重点从PVE转移到了PVP,这为现在如火如荼的游戏竞技产业奠定了基础。而网络游戏是一个天生的回路怪胎,它的最大优势就在于这个天生的、无比强大的回路,也就是因为这个回路,让网络游戏有了超越单机游戏的可能性。
那么,我们如何才能制作出一个好的回路呢?嗯,我承认这是一个很复杂的问题。为了让我们不被一些复杂的思路给缠住,我们应该把问题分为独立的三个部分:
1、挑战;2、社交;3、挑战与社交之间的回路。
一、挑战应该考虑哪些因素?
对于一个人来说,什么玩意才能叫做挑战呢?太容易了不叫挑战,那叫发泄;太难了也不叫挑战,那叫找茬。挑战是指一个人正常情况下无法完成,而需要进行一系列准备、积极利用自己手头的资源,使用正确的方法进行努力,最终可以完成的目标。
在网络游戏中,一个挑战的难度应该直接与玩家的实力相挂钩。玩家的实力包括什么?我认为包括了以下几点:
1、角色的绝对实力,这个绝对实力一般由等级来衡量;
2、角色获得的奖励,也就是外部实力值,一般这个东西由装备来衡量。
3、角色的选择性实力,这种实力一般由角色的职业、天赋来衡量。
4、玩家的准备,这种准备是玩家根据挑战的实际情况,选择自己以及自己所处团队的外部实力值与选择性实力值的过程。
在我玩过的游戏中,在这方面做得最好的是WOW,WOW的多样职业,丰富的天赋树、装备以及角色绝对实力的强度控制以及可以随时洗天赋的系统都让玩家有能力对自己实力进行判断和调整,这样的系统更利于挑战的制作。
在这四条中,我特意把装备这种奖励作为外部实力值给独立出来了,这是因为我认为挑战的难度应该和挑战带来的奖励直接挂钩,也就是说,挑战成功应该可以提高角色的外部实力值。如果一个挑战虽然满足了前四点,但是没有带来相应的奖励,那么这个挑战就会让玩家缺乏动力。这类反例中最著名的就是PS(星际OL),在玩家经历了这么多的挑战后,他们会发现根本没有奖励,这样,挑战的乐趣自然下降了。
二、社交应该考虑哪些因素?
社交行为我们可以根据马斯洛理论来分析,人之间的交往主要集中在人类需求的第三层次和第四层次,这两个层次分别为人类社交的需求与人类尊严的需求(属于社交的延伸)。在这里,我们主要针对第三层次进行研讨,而把第四层次的相关内容放到后面讨论。
第三层次中,人类的社交需求可以分为社交、爱情与归属的需求。换句话说,我们可以把这个需求转化为需要朋友,需要爱人与需要团体的需求。
那么,我们在制作社交系统时,就要为这三个需求大开绿灯。
首先是交友的需求。人为什么要交朋友?无非是2个理由:1、交流的需求,这是作为社会性动物的本能;2、利益的需求,这是人类团队化的前提。
前者要求的是朋友之间的“志同道合”,后者要求的是朋友之间的“互补”。这也是为什么大家说一个好的朋友是要有“一样的兴趣和相反的性格”。那么,我们怎么让他们“志同道合”,又让他们“互补”呢?我认为,“志同道合”我们可以通过制作相同的短期目标来达成,而“互补”则可以让这些短期目标需要不同的能力组合而成才能完成,而每个角色只能有一种能力,这样自然达到“互补”的目的。
其次是爱情的需求,我一直认为爱情是一种特殊的友情,我们只要满足了友情的需求,再辅以一些特殊的浪漫元素,自然能让某种特殊的化学元素迸发出来。这里我们需要做的仅仅是让异性玩家之间能够主动的去寻找对方即可。在这方面,给我印象深刻的是《梦想世界》中的送花系统,这个系统也许有人会说土得掉渣,但是不得不承认,这个手段可以达成我们的目的。
当有了友情之后,大家自然地就会产生小集体,我们只需要在这些小集体中增加一些催化剂而已。军团、公会、国家,这些已经大家耳熟能详的名字不需要我来介绍了吧。
三、社交与挑战之间的回路:
其实通过上面的介绍,我们已经为这个回路打下了一个模子:挑战中促进社交的形成,同时社交创造出新的挑战。
挑战促进社交在前面已经介绍得差不多了,我们只需要仔细考虑一下如何让社交创造挑战即可。
玩家之间创造的挑战可以分为直接对抗与间接对抗2种。
直接对抗指的是类似于国战、公会战以及竞技场这些内容。我们需要做的就是把一些稀缺资源丢到大家面前,并且提供一个手段让大家去争夺即可。
而间接对抗则分为2种:一种是玩家与玩家之间的间接对抗,另外一种是玩家制造的与游戏系统的新的挑战。
前一种主要是体现在成就方面的对抗,例如装备、金钱、等级的炫耀,这个时候我们只需要让这些方面名列前茅的同志们能够名扬整个游戏界即可,金钱榜、等级榜、装备秀,实在太多了。
后一种则体现在玩家之间的交流,例如很多游戏中都有一些BT玩法(包括单机游戏),这是由玩家之间的交流造成的。因此,我们只要提供一个好的交流方式即可,在这方面,我最支持的是在游戏中集成论坛功能。
当这些元素都做到位后,整个游戏回路就开始运行了,整个网络游戏也就开始显得有趣起来。最后提醒大家一句,玩家之间的挑战,也别忘了相应的奖励哦~:)
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