|
小队战术游戏研究(六):E5旅(下)
<场景>
E5旅并没有完整地加入“场景破坏”的要素。这里所说的“场景破坏”,是指在一些小队战术游戏中,例如Xcom幽浮、铁血联盟、寂静风暴、辛迪加战争等游戏所采用的,游戏者和场景中的物品、建筑、甚至是地形发生互动的过程——十分暴力的互动。最常见的是打坏物品,炸开一堵墙壁,或是令房屋的一部分坍塌。
虽说是否加入场景破坏要素取决于游戏设计者对游戏所希望表现内容的认定,游戏的平衡,以及制作预算等一系列因素,并不是非得加入不可,但对于一个采用3D建模、3D场景的小队战术游戏来说,我觉得缺少这部分是令人遗憾的。
同样是3D的寂静风暴,在游戏中可以以炸药、手雷炸开墙壁造出一个入口,用机枪打穿墙壁杀伤屋内的人,或是爆破掉半幢建筑。有一个小细节:对付一扇锁着的,而又不那么结实的木门,甚至可以用机枪把门打成碎片。在游戏中可以看到随着射击门上出现一个个弹孔,然后变成碎片的过程,这种射击并不单纯是预先绘制的动画,而是通过3D演算而成的,弹洞、弹道和穿透的子弹一一对应。这个细节在第一人称射击游戏:荣誉勋章2中的一个动画过场中也曾出现过:一群士兵走在城中,突然遭到了伏击,架设在屋里的机枪猛烈开火,先是房门被打成碎片,紧跟着是走在门前的士兵被打倒在地。
幽浮系列很早就将场景破坏加入到游戏之中。火箭筒、自动炮、手雷都可以破坏建筑物,中后期的异形手雷和Blaster Cannon的威力是如此之大,足以平掉一幢房屋,或是在游戏中最坚固的墙壁,幽浮的外壁(hull)上开洞。大部分的武器也能直接打掉不那么坚固的墙壁来制造一个通道——考虑到幽浮要在4M内存的386上运行,这样已经足够好了——破墙开路和摧毁遮蔽物在幽浮中是应用极其广泛的战术。在幽浮1/2中,伪3D通过将地图分成1-5层来模拟高度上的Z轴,爆炸有一个缺陷是只能影响到当前单元所在的层,地板可以破坏,而天花板不受影响。在幽浮3中,地图增加到最大9层,而且爆炸也同时影响到各层,通过爆破使得建筑的一部分崩塌,让头上的敌人“掉下来”的方法也可行了。崩塌的建筑能对下面的人造成伤害,不过很小。
场景破坏,特别是对墙壁、障碍物的破坏,很大程度上来自于这样的构想:你要死死把守住房门吗?那我就从边上开个入口进去;你要躲在遮蔽物或工事后面吗?那我就把遮蔽给炸掉,能把你一起炸飞那是更好。如同现实中SWAT在墙上开洞一般,有场景破坏的游戏,游戏者能够选择的战术也更为多样。
随机组合生成的地图很适合做地形破坏的对象,在这种地图中,设计者预先做出许多元素,比如楼房,街道,加油站等等,然后制定好拼接的规则。拼接规则主要考虑以下两项:第一,是元素的归属。属于寒带景物的元素不应该和沙丘一起出现,属于城市景物的元素不能出现在崇山峻岭之中等。常见的做法是制定拼图集合,不同的地貌对应一套或数套不同的拼图集合。第二,是边界的接续。边界接续要考虑的东西也不少,比如地面的接续不应在颜色或形状上出现明显的分界线;大楼、房间如果是随机模式的话,要考虑到走道和门的衔接,不能出现开门看见一堵墙这种堵死的情况,又不是骇客帝国。
有一点要注意,游戏者所能破坏的地形越多,他们行动的范围也就越大,且越是不能预料。如果挡路的障碍和建筑皆能破坏,对于诸如《辐射战术版:BOS》这样通过限制游戏者的行动路线来安排战斗和剧情,有点像是街机上的滚轴射击游戏就不适用了。因为关卡设计者完全不能确定游戏者会通过哪条路线及怎样到达目的地,也无法限制他们的行动。对于能完全破坏的地图,只要把游戏者和敌人“随机而适当地丢入”就可以了,可以有火力点、冲要的配置,但不必制定具体的路线。必须要制定路线时,应当使用地貌上的限制,比如峡谷上的吊桥,山脉,河流等。
3D场景能带给游戏者什么呢?
首先,是观看镜头的旋转和缩放。究竟是哪个游戏首先做出了3D战场以及可以回转和缩放的镜头效果未能考证,而神话:堕落之神[注]就是提供了镜头旋转缩放的早期3D游戏中的一个。这种效果对即时战略游戏来说十分出色,游戏者可以通过旋转达到“面向战场”的效果,犹如真正的将军一般;对于有较多建筑物体的游戏,回转可以使游戏者较为容易地找到被遮蔽的单位;而缩放效果则实现了观看局部细节和把握整体情况的两立,游戏者拉近镜头可以看到砍杀的动作,而拉远则有利于指挥单位。
值得注意的是,并不是所有的3D游戏都必须要利用回转的功能,很多游戏都有自己的方法来表现被遮蔽的单位。在帝国时代3中,回转功能默认是关闭的,游戏描绘被遮蔽单位的边缘线,游戏者总是能找到隐藏其后的单位。还可以在单位上加个指示的标记,或是令使得建筑物对游戏者来说是“可透视”的,例如因为伪3D而难以实现旋转镜头的铁血联盟和辐射。在进入建筑后,如果建筑物内有房间的区分,那么常用的方法是自动去除屋顶、上层的地板和靠近自己的墙壁,使得本层可见。还有暗黑破坏神中按住Ctrl键显示名称就能容易地捡起被遮挡的物品,等等。
作为一个以2D描绘,斜视45度伪3D的早期DOS游戏,幽浮采用的是Tilemap的战场地图。在Tilemap中,战场以一个个菱形或四边形的单元小格拼接而成。队员处于单元之中,而较大的物体和建筑则可以由多个单元组成。
列举对E5的3D场景的简单看法,作为参考。
在E5中,3D场景平常,没有特别值得提出的优点。
右键和中键的场景移动、旋转功能类似,可以考虑合并。
贴图错误、人物悬挂在半空、身体穿墙等现象时有发生。
场景边缘处理不当,天圆地方说,走到陆地尽头会掉下去吗?
当镜头处于很低的角度时,性能下降过多。
遮挡问题,进屋出屋时房顶的消除处理不妥,发生难以进屋或是人物被遮住的现象。
<其他>
E5有夜间战斗,和UFO:AS类似,E5的夜战仅仅表现在画亮度面调暗和数值(主要是视野和命中率)变动上。可以考虑加入一些特色,比如夜视仪的画面变化[注13],战术手电的光照效果、以及夜间在远程上易被发现的不利因素等,参见本系列的第三篇:夜战和探测。
镭射瞄准器的破折线效果实在有待提高,可供参照对象:Quake3的霰弹枪、Crimsonland中升级了Sharpshooter之后、或是阴影之地(Shadow Grounds)。
----------------------
[注12]:含《神话:堕落之神》(Myth: The Fallen Lords)、《神话2:灵魂使者》(Myth II: Soulblighter)以及《神话3:苍狼世纪》(Myth III:The Wolf Age)三部。最初的神话:堕落之神1.0的安装程序有一个严重BUG,如果安装在默认目录的话,卸载时会把整个C盘下的内容清空。
[注13]UFO:AS中应当有画面上的变化,之前由于显卡不支持而未能体验,甚憾。在UFO:AL发布以后,更换了显卡后试看时觉得效果不佳,应该可以做的更好一些。 |
|