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[讨论] PK与增值服务

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发表于 2008-2-29 10:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

       攻击行为是人类和动物的一种本能,它同喂食、逃跑、生殖一起共同构成了人类和动物的四大本能系统。现实中人们采用攻击行为的时候会自觉抑制自己的攻击冲动,而游戏中因为各个因素相对的更容易发生攻击行为。而游戏中的攻击行为就称之为PK。
       PK= Player Killer∶玩家杀手。
       PK起初是网络游戏的专用名词,现在也被人用做通俗语言、象征俩个人挑战;PK是指以各种目的,如抢夺装备,满足杀戮的欲望,结仇报复等在游戏中故意攻击其他玩家的行为。这种行为在很多游戏中是不允许的,大多以红色名字显示该PK者,通俗称呼PK者为红名,并且如果PK者死亡降会受到很大的系统惩罚,如掉落包裹里所有物品;在另外一些游戏中则是被限制的,必须切换成可以PK的模式才可以进行PK。还有种PK更准确的说是竞技,俩个玩家以娱乐、赌博、切磋技艺为目的进行的PK;这种PK需要双方同意、如果一方不允许将不会进行的。  
       而随着游戏的发展、PK越来越成为一款游戏里必不可少的一部分。PK也从很小的个人PK逐步转化为大规模的、有组织的团队性活动。如攻城战、帮会战等。而随着游戏的免费制度大型的团体PK更是游戏运营商促进玩家购买增值服务的一个很好的方式。不可否认的任何一个玩家的都不会希望自己被别人杀死,更希望的是自己可以屠杀大片的敌人,一骑当千。那种独霸称雄的感觉是谁都想拥有的,也是现实没办法实现的,而网络游戏恰恰可以满足玩家的这种野性的欲望。
       如何促进玩家PK从而导致玩家购买增值服务的消费需求呢?
       我们首先分析下PK发生的原因。
       1、口角导致的PK。
       游戏中时常可以看见两个甚至多个玩家因为某件事情的冲突而发生口角,经常会口角升级导致谩骂进而发生PK,更有甚者发生RMB的攀比PK。《AU》等休闲游戏以及完美公司的《诛仙》《赤壁》等游戏中发生的“数数”行为(两个玩家PK谁的RMB投入游戏中最多,买游戏中的增值服务道具小喇叭,1、2、3、4……的这样数,看谁接不下去。)就是活生生的例子。  
       2、争夺导致的PK。
       因为游戏中的资源是有限的,所以某些赤裸裸的争夺就导致了游戏中大量的PK的发生。升级地盘的争夺,任务道具的争夺,BOSS的争夺等等都会导致玩家的矛盾升级。而矛盾升级马上引发玩家谩骂或者直接进行PK。而为了达到争夺的目的,玩家更情愿去购买增值道具中那些有利于PK的消费用品,让自己在争夺中处于优势。
       3、玩家恶意的PK
       玩家心情不好,无聊,想爆掉其他玩家装备等都会导致有些玩家更乐意于去主动与别的玩家发生PK行为。而别的玩家不甘心被杀,于是PK又一次上演。
       4、系统鼓励的PK
       现在更多的有敌对阵营、种族的游戏,都会鼓励玩家和敌对阵营发生PK。不但不给予该主动发生PK的玩家惩罚,甚至可以让该玩家因为PK而获得更好的装备和游戏道具。这样直接导致不同的对立阵营持续的发生大、小规模的PK。
       综上所述玩家口角导致的PK和玩家恶意的PK是我们所无法进行控制的,而我们可以做到间接引发玩家合理PK的方法有争夺导致的PK和系统鼓励的PK,且这两种方式又是相辅相成的。在游戏中可以把两个帮派间的PK理解为争夺导致的PK,但争夺的目的又是系统鼓励的PK的形式,也许是争夺全区第一帮派,也许是争夺只可以属于某个帮派的场景。这样更多的玩家并不知晓原因,就已经被卷入其中,并且在这种情况下更觉得PK对方是理所当然的。为了更好的让玩家进行PK,我们完全可以适当的降低PK的惩罚从而导致矛盾的上升带来更大规模的PK。《BO》中的特定地图“矿区”“蓬莱岛”都是没有PK惩罚的,而在矿区,你不但可以随意PK别的玩家,当你杀死该玩家的时候,还随即掉落他身上的矿物,这样主动PK的玩家满足了杀戮的欲望也获得了自己所需要的物品,这更刺激了玩家的PK行为的发生。而玩家对矿物的需求是因为帮会的需要,这样由个人的PK完美的转化成了帮会的PK,导致两个甚至多个帮会发生大规模的PK。进而促使玩家为了PK的胜利而购买增值服务中的消费道具。
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