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从建筑设计谈游戏工业化生产
游戏策划,很多游戏人梦寐以求的职业,我也是这其中之一。当初大学刚毕业,自以为是的我满怀梦想来到北京闯天下,结果顺理成章的碰了一鼻子灰。不过还好老爸遗传给了我执着的性格和从失败中找成功的理念。半年多来我不断反思为什么到处碰壁,为什么简历投递了出去没人搭理,现在我准备开始第二次为了进入游戏行业而努力。希望我的一些经验和对游戏策划的认识对其他和我一样的新人有所帮助。
以前一直以为执行策划就是出点子出主意,使劲想怎么让游戏更好玩然后告诉程序美工去做就完了。可是现在我发现其实并不是这样的。首先游戏是产品,是集体劳动的产物,策划只不过是生产线上的一个部分,游戏的设计制作应该像建筑楼房一样是一个系统的严谨的工业设计过程。我发现游戏策划要做的工作不是笼统地设计系统和功能(比如什么职业系统,魔法系统什么的),游戏策划是在设计游戏的组成元素和游戏规则。回想建筑设计中,设计师需要现设计制作蓝图才能知道土建,水暖,电器等部门工作。这个蓝图是什么?上面写的不是类似个房顶我要巴洛克风格的,里面在给我画一个索菲亚大教堂的穹顶壁画,柱子采用爱奥尼柱头,这种笼统的文字谁也看不懂。蓝图应该是一些详细的设计元素,比如设计一个电视墙的时候,蓝图上画的是这个墙的长宽高厚,表面的纹理样式,各个部分所用的材料等,然后附上一个3D做的效果图,这样交给施工的人它才知道该怎么做,做成什么样。
其实游戏的策划也是一个道理,我们要设计的不是简单的说做某某系统像某某游戏中用过的那样,这样的策划文档程序做不了,美工看不懂。举个简单的例子;魔兽中的魔法技能,从表面来看就是分冰、火、奥、圣、暗、自然六个体系的每个体系有不同类型技能而已(比如状态技能,控制技能,伤害技能),以及伤害、抗性和特殊效果。可是如果策划这么跟程序说,基本上程序只有哭的分。那么作为一名设计师要怎么把这个系统告诉给程序才能做出来呢?让我们看两个简单的例子,首先来看常见的冰箭术包括那些元素,很可能会吓你一跳:
1、 冰属性魔法
2、 被冰抗影响
3、 法术伤害值X
4、 法术暴击值X
5、 法术抵抗率X
6、 法术命中率X
7、 法术穿透率X
8、 特殊效果是减速效果和概率冰冻
9、 吟唱时间
10、 是否能被打断
11、 装备对伤害的加成
12、 消耗蓝的量XXX
13、 法术等级XX
14、 是否受施法次数惩罚
15、 法术效果作用于目标时间XX秒
怎么样没想到吧,一个小小的冰箭术,在玩家的角度只需要关心多长时间能念完咒语,打到对手身上掉多少血,能不能被抵抗,可是作为策划却要考虑这么多元素,而且其中特殊效果那个选项我是给简化了实际更复杂,还有一些可能我没提取到。每当策划要设计一个新技能的时候只要把这样一个表给全填写好了在给程序,程序就知道如何去做。其实魔兽里面所有的技能都能够套用到这样的一个表格中,这才是游戏的工业化生产的体现,策划们设计的是规则和元素,不是一个个独立的创意。让我们做几个试验看看,首先是法师的变形术添到这个表格里应该是这样:
1、 奥属性魔法
2、 被奥抗影响
3、 法术伤害值为0
4、 法术暴击值为0
1、 法术抵抗率为X
2、 法术命中率为X
3、 法术穿透率为X
4、 特殊效果是将目标变形,目标无法使用技能和移动
5、 吟唱时间XX秒
10、 能被打断
11、 装备对伤害的加成为0
12、 消耗蓝的量XX
13、 法术等级X
14、 受施法次数惩罚
15、 法术效果作用于目标时间XX秒
在看看术士的痛苦诅咒
1、 暗属性魔法
2、 被暗抗影响
3、 法术伤害值为X
4、 法术暴击值为X
6、 法术抵抗率为X
7、 法术命中率为X
8、 法术穿透率为X
9、 特殊效果是每3秒掉掉一次血,血量占总伤害/持续时间*3
10、 吟唱时间0秒
10、 不能被打断
11、 装备对伤害的加成为X
12、 消耗蓝的量XX
13、 法术等级X
14、 不受施法次数惩罚
15、 法术效果作用于目标时间XX秒
我精简了特殊效果那一栏,用过魔兽争霸地图编辑器的都知道,暴雪把游戏的工业化几乎做到极致很多技能都是有很多部分组成的,特殊效果的组成部分基本是多种效果拍了组合的结果,我就不细分解了。不过我还是从中学习到高手是怎么设计游戏的。很多人以前把游戏当成艺术品,当成一种特殊的存在,现在我想明白了,诚然游戏有艺术性的一面,他有广阔的受众参与其中,玩家在玩游戏同时还在欣赏游戏,但游戏也是一种程序产品,完全可以用工业设计的原理和技巧来制作它,万物只要抓住本质,在实践的过程中可以让我们少走很多弯路。这就是我的观点,有什么不对的大家狂批,兄弟我心理素质好,挺得住。
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