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[讨论] 从《Puzzle Quest》看网络游戏设计思路

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发表于 2008-3-4 10:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文:http://youyi.163.com/bbs/viewthread.php?tid=1686&extra=page%3D1

《Puzzle Quest》是2007年最值得关注的休闲游戏。
    恩…………我……那个……真是沉迷的不行啊…………目前为止四个职业打穿两个,一个满级(只差最终战),一个25级。
    在此总结几点我所获得的游戏设计体验:
   
1.绝对避免不可挽回的后果。
    对于一款单机游戏而言,《Puzzle Quest》的某些设计无可厚非。例如某个任务两个支线,是选择某个属性加成的称号还是某个装备。或者某个地方玩家的选择会导致一个同伴的离开。但问题在于,这种变化都会在一定程度上影响到玩家在顶级时的角色能力和强度的。而这样造成的角色之间的差异又是玩家所无法弥补的。如果这是一款网络游戏,居于劣势的玩家感受到的是无法弥补的挫折感。如果当前角色级别较低,玩家也许会选择重练角色,但如果角色级别较高,玩家的选择将可能是放弃这款游戏。
    与之类似的网络游戏设计包括:早期网络游戏角色加点,加技能不可改变;某个任务非常重要的奖励被玩家错失。
    个人觉得这个问题可能采用这样的评判标准:一个角色当前处于任何级别,任何状态下,都可以在达到顶级时达到同一最高强度。而在实现方法上,个人支持任何的当前差异都是在后期可弥补的。比如说,不可重复做的任务的奖励,最好不止任务一种获取途径。
    补充一句额外的话,如果某个节日活动给出了非常出色的奖励,这个奖励对于游戏末期都有很大的价值,那么对于没有赶上这个活动的人而言,就是一件比较悲哀的事情了……

2.不可取消的收益必须是正体验。
    在《Puzzle Quest》里面出现了一个非常有趣的现象:某把剑的特性是当玩家造成伤害时,有50%概率在游戏池中生成一个骷髅(游戏中用于攻击的主要元素)。而在某些时候,这个特性却成了玩家的催命符。尤其是在玩家费劲心机构建了一个安全的局面时,生成的骷髅却使得玩家的努力付诸东流。
    所幸的,这个让人无奈的“收益”只不过是一件装备上的,玩家完全可以选择放弃这件装备。但如果这种特性属于玩家角色的一个天赋或者技能,那么问题就会严重得多。
    个人认为,某些道具的负体验是为了增加游戏的探索性和过程乐趣性,但这种收益却往往是一次性的。将其与玩家角色强度这一长期体验的下降相比,是不值得的。
    额外??乱痪洌??行形?际强筛谋淇赏旎氐模?潜苊庹饫辔侍獾淖詈檬址ā

3.角色的平衡性
    不多说了,玩过《Puzzle Quest》的人都能感受到,德鲁伊和骑士这两个职业用起来差异有多大。
    总有人会跟我说,这种平衡性的差异可以通过组队来弥补。但是否真的所有网络游戏都必须强制玩家组队呢?我不相信玩家有被强制的需求。
    因此的,给与各个角色相近的练级速度和难度,是游戏所必须的。我坚持这一点。

   
    额外说一句,如果《Puzzle Quest》能够在打完最终Boss后还能让玩家有追求继续追求下去,那么这款游戏的生命力还会长得多。而这,是一款网络游戏几乎必然追求的。

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论坛元老

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发表于 2008-3-4 11:36:00 | 显示全部楼层

Re:从《Puzzle Quest》看网络游戏设计思路

很好

“给与各个角色相近的练级速度和难度”

很好很强大

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发表于 2008-3-6 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:从《Puzzle Quest》看网络游戏设计思路

这个游戏我玩过,重点是它提供了一种思路,让人眼前一亮,原来休闲游戏也可以这么做而已.其他评论一般.这个毕竟是单机,游戏体验不同.做成ol的游戏设计思路就会不同.游戏的规则平衡性一般.但是每个角色的游戏风格倒是使得乐趣差不多.恩.恩.本质,这个还是宝石迷阵口牙.
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