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[讨论] 从一款简单游戏谈游戏设计<一>

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发表于 2008-3-6 10:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
authoreyes

ReactionGame:玩家仅需进行一次点击,目标是获得最高的连锁数,最高的分数。试玩地址:http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=1722

<一>涌现与游戏探索性
     涌现,是指系统中的个体遵循简单的规则,通过局部的相互作用构成一个整体的时候,一些新的属性或者规律就会突然一下子在系统的层面诞生。(参看:涌现与自生性游戏性
    生命游戏是涌现理论的一个最典型的示例。生命游戏的规则如下:
    1. 如果一个细胞周围有3个细胞为生(一个细胞周围共有8个细胞),则该细胞为生,即该细胞若原先为死,则转为生,若原先为生,则保持不变;
    2. 如果一个细胞周围有2个细胞为生,则该细胞的生死状态保持不变;
    3. 在其它情况下,该细胞为死,即该细胞若原先为生,则转为死,若原先为死,则保持不变设定图像中每个像素的初始状态后依据上述的游戏规则演绎生命的变化,由于初始状态和迭代次数不同,将会得到令人叹服的优美图案。
   
    利用极为简单的规则,生命游戏为我们展现了奇妙的画面。
   
    然而,生命游戏本身并不是一个完整的游戏。它没有胜负,在很多时候连终止都没有。玩家不知道该去追求什么,改以什么作为判别标准。
    从某种程度来讲,生命游戏倒是有些像《Second Life》。没有优劣,没有胜负,没有结果。玩家的热情,常常会在短暂的新鲜感后迅速冷却。而这样的游戏(姑且如此称之),也会被很多玩家在极短时间内放弃。
   
    现在让我们来看看《ReactionGame》。很多玩家会选择一次次的重复游戏过程。原因很简单:他们有一个追求的目标:分数。如果没有涌现,这款游戏不会存在,因为它的规则实在是太简单,单一规则的单调性无法带给玩家足够丰富的探索空间。但由于涌现的存在,这款游戏拥有了无限的可能性,也就带给了玩家无限的探索性。

    与之类似的的还有一款游戏:《MD5大作战》(试玩地址:http://www.cgfan.com/bbs/md5war.php)。同样简单的规则,同样无限的可能性空间。我曾经在多个论坛看到大量的用户(并不一定是游戏爱好者)热衷于这款游戏。
    同样的,如果《MD5大作战》的战斗没有胜负,如果《MD5大作战》的角色属性没有高下之分,这款游戏,不可能得到玩家的认同。

    一个耐人寻味的问题是,涌现所带来的是无尽的可能性空间,无尽的探索空间。然而,玩家却仍然会去选择明确的规定了胜负的游戏,他们的探索,高度的集中于对于游戏胜负的追求,以及这一追求的极致化。
   
    我们可以构建出一个无限大的游戏世界,但如果游戏没有规定玩法,它依然不是一个完整的游戏,正如《Second Life》。我们都曾经玩过迷宫,迷宫的乐趣并不在于它提供了多大的空间,而在于空间里面设计的一段段的障碍。没有了障碍,游戏也便不复存在。

    玩家有没有探索的需求,在很大程度上,取决于游戏是否引导他们去探索。而如何引导玩家去探索,这是游戏设计者的工作。

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发表于 2008-3-6 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:从一款简单游戏谈游戏设计<一>

这个是英特尔的游戏比赛题目

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发表于 2008-3-6 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:从一款简单游戏谈游戏设计<一>

《MD5大作战》太有意思了!

C++  HP:400 攻:50 防:62 速:97 技:83 运:68
C#  HP:360 攻:82 防:50 速:61 技:73 运:45

[C++]向[C#]发起攻击,[C#]受到95点伤害
[C#]向[C++]发起攻击,[C++]受到69点伤害
[C++]发怒了,把[C#]按在地上一顿暴打,
[C#]受到19点伤害
[C#]受到31点伤害
[C#]受到1点伤害
[C#]受到49点伤害
[C#]受到1点伤害
[C#]受到30点伤害
[C#]受到23点伤害
[C#]挣脱了
[C++]发动连击
[C++]向[C#]发起攻击,[C#]受到83点伤害
[C#]作出垂死抗争,所有数值上升
[C#]向[C++]发起攻击,[C++]受到197点伤害
[C++]被打晕了,[C#]趁机恢复了体力81点
[C++]向[C#]发起攻击,[C#]受到74点伤害
[C#]向[C++]发起攻击,[C++]受到168点伤害
[C++]被击败了
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