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我眼中的开源利弊

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发表于 2008-3-6 15:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为不知很多高人怎么看待“实际的开源”问题。近来我浏览过一些知识库,论坛,其中不乏“深刻之谈”,但也只是点到边,并没有看见对我有实际指导的东西。大多都处于“眼前利益”。

本想找几个朋友来私侃,但对于对方这样的问题只会是突如其来,短时间内并不会有什么建设性共识。

大家都知道我在做TrueLife引擎,每天都是想法一大堆,却始终没有一个像样的面市产品。其实我大部分时间都在做这样那样的“开发流方案”,在我眼中,那些喊价40W的血泉,HOHO,很多纯图形引擎,我对此是不了然的。因为他们提供的都不是一种工作系统,只是一个解决“图形问题”的引擎。而像个样引擎,BW,UR,ID等等,实价之高昂,足以让个人开发者望而却步,而这些实价的背后,是厚厚的市场利润,而这时,那些利润又成为其巨大的开发力量,然后以巨大的力量去推动引擎的进步,演变。

所以我想到了开源,因为我实在想不出有什么办法可以与其抗衡。而借助于穷苦大众的力量,需要对“共享”有很深的认识,同时,开源是一种长时间的缓慢发展模式,诸如许多产品一开就是10年后才达到预期,这几点都是弊。但开源后其迅速的扩张性,还有那种,将来共享的力量被发掘出来的可能性,这几点是我非常喜欢的。

昨天在CSDN看比尔的实况演说,说的很好,全球现在10亿贫困,在游戏行业既使所处金字塔底端的工作者,其经济也远远高于那些贫困。而贫困是多么大的数字,10亿!这是引发我去辩证的导火索。

也许这里会感觉我的表达方式很凌乱。

我想我表达的是,强大的主线代码的开源去落到实处,而具有商业实用价值的分支,自留自用。这样干主线得以存活,分支持续累计。

当然,我现在还停留在一线产品的开发中,我所使用的便是TrueLife作为主线开发流,而商业的需求,我都让其作为分支,保留给公司。而我想,我这几年如果职场道路顺利,还是很有希望突破窘境,去真正实现,“突然从同类中脱颖而出”的状语。

  zfyuan2008@yahoo.com.cn
  2008,3,6,转载时请保留原内容

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发表于 2008-3-7 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

汗.
没看懂.

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发表于 2008-3-7 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

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发表于 2008-3-7 11:13:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

恩 很同意!
这个也是我最近在思考的一个如何解决网络游戏私服的关键所在!

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发表于 2008-3-10 10:05:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

楼主并没有深入开源利弊的话题,看来开源对于楼主来说弊大于利。

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发表于 2008-3-10 21:58:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

  楼上,LZ在说这话时,已经将其游戏引擎TrueLife..Open Source........

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发表于 2008-3-13 19:47:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

开源很好吗?
没有任何注释,没有任何文档,给你100W行代码的源程序,你能耐心看完吗?
开源不好吗?
对中高级程序员来说,能很容易地在源代码里找到自己想要的东西。

有矛必有盾。呵呵。

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发表于 2008-3-24 13:04:00 | 显示全部楼层

Re:我眼中的开源利弊

这么久了我才发现这个板块……太失败了……

关于开源:
开源能够降低社会总成本,而总成本的降低意味着可以有更多的人进入某些行业来提供更多的服务。假如现在的网游不是地域性的独占运营,而是不同运营商在同一个开源网游基础上提供各具特色的服务,那么对于玩家来说这能够产生更好的服务。其实网游卖的就不是软件,而是服务,而开源网游的意义在于打破地域性独占运营(其实就是地域性垄断),进而迫使运营者提供更好的服务。
另一方面,从开发者的角度讲,开源意味着知识的共享和流动。当双方交换自己的创意时,双方不会因为交换而失去自己的创意,同时又能得到更多的创意,而这些创意(以及创意产生的启发)的组合将能够产生更好的服务。
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