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[讨论] 好吧,我们来讨论一下等级的问题

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发表于 2008-3-6 16:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚才看到一篇讨论征途的帖(http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=106722),突然很想知道等级增长(或者其他一些技能数值装备宠物等)对玩家来说到底意味着什么?

回溯以前,单机RPG游戏,等级的高低用来限定游戏的内容,等级低了去高等级的地方铁定被怪虐,而技能,系统等等各个方面也是随着等级的提高而慢慢变得完善,充实,比如,DQIV五章的自由世界之旅(等级限定活动范围),FFX的晶球盘系统(等级限定技能),反过来说,如果取消这些的等级限制,就在一开始将游戏内容地图技能各种系统完全开放,那么,这个游戏接下来的过程将会十分无聊,因为,这个游戏只剩剧情了...也就是说,一款好的单机游戏,在等级到达上限时,游戏的内容也该发掘的差不多了

然后是MMORPG,很明显,MMORPG中的等级也具有单机RPG的功能,但是,往往我们看到等级在网游中扮演了另一个角色——攀比(找不到合适的词...),毫无疑问,多人参与的情况必然会导致这样的现象,但是,我们作为策划(其实我还不是...),应该引导玩家追求数值的增长,还是用数值的增长来支撑游戏的内容?

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发表于 2008-3-6 17:09:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

一种成长,一种积累,一种里程,就同你对你的存折的感觉一样当里面有1000块的时候,当里面有1万块的时候,当里面有10万块的时候,当里面有100万的时候.

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 楼主| 发表于 2008-3-6 17:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

对游戏策划一窍不通: Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

一种成长,一种积累,一种里程,就同你对你的存折的感觉一样当里面有1000块的时候,当里面有1万块的时候,当里面有10万块的时候,当里面有100万的时候.


也就是说,成就感

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 楼主| 发表于 2008-3-6 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

确实,说起来PK胜利也是一种成就感,但是,总觉得哪边不对...

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发表于 2008-3-7 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

等级延伸出来就是一个人物数值的提升,能力的加强。
换句话说,如果取消等级的概念,那么换种方式的人物数值加强也是可行的。
很多武侠小说中,不是都讲究一个顿悟吗? 你能说他升级了吗?
哈哈,个人陋见,仅供参考。

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发表于 2008-3-7 11:57:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

给玩家一种持续向上的感觉,
天天向上,
让玩家一开始就当上帝,满足感也不会持续多久,
只有不断的设定更高的目标,有了新的目标,就有了追求,付出的过程就有了价值.

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发表于 2008-3-8 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

简单的说
    现实中的人成长过程是个人生经验的积累过程,在游戏中被抽象成了等级的积累过程(再小点的说就是游戏中经验值的积累过程).等级说明了角色成长的里程碑,正好对应现实中人的成长阶段,成就阶段,每个人都希望经过经验的积累来达到一定的成就感,游戏经验等级恰恰给玩家提供了,符合玩家的心理需要.......

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发表于 2008-3-8 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

等级是满足成就和对抗型玩家需求的.不过适合于rpg产品

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发表于 2008-3-9 12:01:00 | 显示全部楼层

Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

如果取消"等级系统",用户是否就无法体验成长?

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 楼主| 发表于 2008-3-10 08:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

windtiger: Re:好吧,我们来讨论一下等级的问题

等级是满足成就和对抗型玩家需求的.不过适合于rpg产品


可能是我题目没有写清楚,这里的“等级”指的是一切成长数值,哪怕初代魂斗罗,也有“生命数”也就是“游戏次数”的设定。在单机游戏中,很少会有人故意去积攒“生命数”,但是如果这是一个网络游戏,以命的多少出一个Tpo10排行榜,恐怕就有人会干这种事了。
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