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发表于 2008-3-8 12:45:00
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Re:反面教材的某应聘策划案!
举这么一个反面教材,用意不是纯BS这个作者,相反,我是希望更多去应聘的新人都注意一些问题(就以手机设计谈点吧)---当然了,其他人有什么补充的也跟贴指出吧....
有时回答新人问一些问题,不如拿一些反面教材更直接...
问题:
1.手机游戏不同PC,因此他的设计重心在于"如何利用最低的资源和空间达到一定的效果"(注意,不是最大).所以做设计时必须先仔细考虑实现它是否合理(不是能不能实现,而是要考虑性价比).
2.手机本身的硬件限制再加上一些诸多要求(比如移动的).因此你在设计起处就要先明确一个机型目标,当然,老手团队是可以省略的.但应聘的新人还是要谈下,这样体现你对这个行业的确有一些认识.
3.策划案不要一堆文字,尤其这个案更像是某人的短篇小说,手机游戏设计基本追求"快速,整洁",有时故事剧情的流程设计往往是后期的事(和PC有些相反),应聘的设计案应该就是设计要求.告诉玩家怎么玩,告诉美术和程序需要什么.对于一些品质要求高的游戏,游戏起初设计时,策划反而要写的第一个东西就是"效果需求".
4.手机游戏操作力求简单,要区分手机游戏用户和电子游戏玩家,追求简单的键去进行多个控制方式,而且上手容易,能不做说明最好...相反,这个反面教材里却一只未提.
5.技术参数里很多属于程序规范类的,要不就是移动定制的,要不就是公司本身就有的,因此,你只需要了解就足以,不需要在策划案里写出来...当然,像后面那些动态连接库这样的词语,不懂就不要放进去应聘的案里,人家一眼就知道你是装的....
6.游戏的可行分析一般不会要求策划写的,因为没有具体市场调研你是无从得知,而且这个案作者明显就是不懂装懂,一个手机游戏,竟然还大言不惭写着---程序较小,开发周期短,Java、C、C++、VB等都可以实现...明显就知道不懂手机硬件,不懂手机软件体系,不懂手机市场,不懂程序..却还要装...开发周期,程序较小--这个是与长时间经验相关的.
7.作者最后结尾那段不得不膜拜下...做个游戏设计案,竟然都能关联到公司的人事部..当然,手游部门还有策划部更是令我震惊,不知道他应聘的是GAMELOFT这样大牌公司吗?
8.如果你怕公司剽窃你的策划案内容,要不你一开始就只写个简单的概述书,否则不要在应聘的策划案里还刻意申明"保密性",这样的结果只能让对方觉得你就是一白面书生,而且,手游的策划案,除非是大项目(现在基本都是以超过4个月甚至半年为准只做一款游戏),项目建议书一般不是策划的活,至于一般性的游戏,1个星期内出一份案已经是最低要求了,因此这个作者说时间紧和任务重,我就只能认为他能力有待提升...在国内不少手游公司里,一个策划是同时负责几个游戏的,甚至有些公司还有严格的数量要求,2个月不得少于4~5款产量(RPG等大型有另外要求)...
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