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[讨论] 反面教材的某应聘策划案!

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发表于 2008-3-8 12:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
A、策  划:张  镇      
B、时  间:2007-8-20   
C、游戏概述   
D、游戏类型: RPG类   历史架空类游戏(时空穿梭) 综合类   
E、背  景:   
F、游戏概貌:   
   
    凛冽的寒风撕扯着山坡上的荒草。黄沙把本应是蔚蓝的天空染成一片昏黄。一列军车沿着狭窄的柏油路蜿蜒向前,在绵延起伏的群山中行进。我坐在司机的旁边,脸靠在车窗边,望着路边干枯的河床,独自想着心事。

    我 --- 宋伟 中国人民解放军第24集团军 ***** 部队参谋。驻守在伟大首都北京的北大门--河北隆化(董存瑞牺牲的地方)。本来在师机关混得挺好,准备升任作战科的副科长。可在这关键时期被派到后勤执行押运任务,到总后的仓库调拨一批冬装。这鬼仓库在河北山区的山沟里,车开了整整一天了,还在这山里转来转去。紧了紧裹在身上的大衣,深深地叹了口气。

 傍晚十分终于赶到了目的地:总后勤部第3501仓库。仓库建在河北省承德县的一个山沟里。周围有几个军队的三线工厂。进入上个世纪九十年代,大多数三线工厂开始向大中城市搬迁,这几个工厂也不例外。工厂早已停产,职工已迁走,只剩下遗弃的厂房和家属楼,没有灯光,显得阴森可怖。车队没有停留,向山沟更深处驶去。在这条斑驳的公路尽头,车队停下来了。怎么有检查的士兵?我深深纳闷,但看着那值勤班长的表情不得不出示证件。那班长显然事先得到通知,打了一个电话后放我们进去。仓库站长出来接我,别的事暂且放一边,先到食堂吃饭。一轮酒过后就和站长开始称兄道弟了。

 站长故作神秘地对我说:“老弟,这是你们最后一次来拉物资了。我也快调离啦。这里现在还是叫做仓库,可实际是什么地方——哥哥我可不能说啦!实际上老子早就不能在这儿做主了,要不是积压在库里的破烂儿等着你们处理……哈、哈!”

  “妈的!”我心里可没管你这里要变成什么地方,“关我屁事!可我们当兵的可要受苦了,又要忍受一阵和自己年龄一边儿大的脱水蔬菜,上反了袖子的新军装……没办法,命令就是命令,不过以后再也不来倒是挺好,鬼才爱来呢!”

 第二天一早,这位站长领我们到了最靠外的一个仓库。站长不无感慨地说:“十几个洞库,归我管的就剩下这一个啦。”打开厚重的混凝土填充的铁门,汽车开了进去。前进了不到一百米就看见了堆成山一样的军用被服。整整齐齐捆成一个个棉布包码在那里。看着仓库职工在那儿磨洋工,我为了早装车走,就招呼战士和仓库职工一起搬。一边搬着一百多斤的棉衣捆一边听那几个仓库职工闲聊才有点弄清:原来自从三线工厂大规模迁出,这个仓库也就没什么战备意义要裁撤。前一阵把几个大的洞库移交给了北京来的国防科工委的一个研究所做实验,来了好多带枪的士兵,搞的神神秘秘的……

 赵炎博士在中科院被誉为“鬼才”,三十二岁的他已经是项目负责人了。虽然是一个“可有可无”的项目!只是《关于物质空间堆叠与跳转的可行性研究》这一题目就让一大群“老权威”大跌眼镜!目前项目取得了重大突破:支持物质空间“跳转”的能量来源由原子聚变方式获得。此次实验得到了军方的大力支持,不过为了赶在“两会”召开之前为中央“献礼”实验地点也就临时改在由军方提供的洞库内进行。

  面对正在紧张调试设备的助手门,赵炎心里有着隐隐的不安:一旦科学牵扯上了政治,就不再是科学了!何况此次实验准备的并不充分,能量控制并没有达到有效控制;连场地也没有清理完成;实验人员的安全保障问题……

  突然一声惊叫打断了博士的思绪:“反应堆自行启动!”

  “二号堆能量反映异常!”

  “发现中子溢出!”

  “停不下来啦!”

  赵炎发现面前的一切开始扭曲变形,还没等他的大脑做出反映,实验场内的一切已经分解成原子,瞬间会聚成为一个超微小的黑洞,紧接着一切都消失的无影无踪……

  当我奋力推开压在身上的第十一个棉布包后,被眼前的景象惊呆了:弯曲的钢筋,洞顶坍塌下来的巨石,而刚刚还在抱怨太累的仓库站长和战士们已经被埋在了巨石之下!

  我疯狂地想将巨石搬开,救出我的战友。过了一会儿,才发现是多么的徒劳!我筋疲力尽靠在那堆救我一命的棉包旁,以为这只是一个恶梦。

  凭借微弱的应急灯的光亮,我发现仓库的出口已经塌陷了,经过了刚才的巨变,我只是心里暗自苦笑:只是晚一步向死神报道罢了,比别人幸运多少呢?准备给家人写下遗书,这下可好,家里给介绍的对象也不用见了。

  没有纸和笔,算了……

  没有水,我将渴、饿而死……不如和战友们一样,反倒痛快……

  没有空气,我将……咦?怎么这么久过去了我也没有气闷的感觉?心中一阵狂喜,抱起那只应急灯,向仓库的深处爬去……

G、游戏特色:

这是手游平台上的一款历史架空游戏包括生存模式,操作简单,容易上手,可控制性强。模拟真实环境和人物真实的属性,如饥饿,寒冷等,更贴近了人物的真实感,远离了力量,敏捷,魔法的观念,并且可以通过游戏了解一些简单生存的能力和一些自然常识,符合当前绿色游戏的大前提,面对生存的挑战,刺激但是不缺乏趣味性。

寒冷:对应寒冷值,当寒冷值达到一定的值时,第一次提示“感觉有点冷”,第二次提示“这该死的天气,越来越冷了”。第三次提示“这样下去我就快要死了!”。当触发场景中的火堆时,提示“感觉暖和多了!”
    饥饿:对应饥饿值,当饥饿值大于一定的值时第一次提示:“感觉有点饿!”,第二次提示:“得赶快吃点东西!”第三次:“看来我要饿死在这个地方了!”。使用食物道具后根据所补充的值进行提示:“感觉好点了”;“终于不饿了”;   
    受伤:对应生命值。被攻击时只要野兽还在追击就不提示,一旦判断没有野兽追击时根据降低的值作对应的提示:  “擦破一点皮,应该没事”;“伤得不轻,看来要找点草药治疗一下”;“该死的,好大一个伤口”
    疲劳:对应精力值,同样根据精力值的范围值决定提示内容。依次为“休息一下比较好!”;“好累,真的要休息一下”,降为0时提示:“再也走不动了”然后显示坐下的图片。

H、该游戏市场分析:   
   
本游戏是一款RPG游戏,比较适合35岁以下的中青玩家用来娱乐。历史架空小说有很大的读者空间,主人公回到过去,面临着改变未来历史进程的抉择,这种游戏具有激烈的角色切入感,一个精彩的开场动画可轻易获得玩家的青睐。一款好的RPG游戏总能让玩家身临其镜,能够让玩家紧张起来、心跳加快,能够令他们溶进游戏中。   
    因此,此款游戏比较适合“网虫”玩家的心理需求,具有较大的市场前景。与众多其他类游戏有着别树一帜的风格,如果开发得当,而且注意使游戏具有良好的跨平台可移植性,那么其市场将不仅仅是手机市场。   

I、目标用户群:

年龄层段——18~35周岁,由于此游戏脚本脱胎于网络文学中的历史架空类小说,适合喜欢猎奇类,挑战性比较强的游戏用户。

J、游戏可行性分析   
   
该游戏的可行性与其他游戏一样具有两个标准:一是市场可行性,前已详述;二是技术可行性。   
    技术可行性方面,由于程序较小,所以开发周期不会很长。由于游戏机制相对简单,用Java、C、C++、VB等都可以实现。但考虑到跨平台问题,最好用Java来开发,以便实现更大的市场。   

K、运行平台:

Nokia40-60系列:6100;    6610  ;  7650;
Moto系列:V878;
Sony  ericsson系列:T618;

L、技术参数:

1、图像刷新速度
2、文件安装完大小
3、文件未安装大小
4、使用过程中有戏占用内存
5、占用内存峰值
6、游戏过程中的通话处理及安全处理
7、游戏图形特效清单
8、游戏与操作系统兼容性
9、图形文件/声音文件/数据文件
10、目录结构/变动文件清单
11、使用的动态链接库
   
至于LOGO、界面UI、生存体系、地图系统、战斗系统、结构流程图等细节就需要与公司技术、人事、策划等部门进行有效的沟通与衔接了,当然由于时间紧,任务重,只能大略写1份项目建议书和2份手游策划案了,各位领导先讲究着看,如果有机会与贵公司同仁做深入接触,可以详加沟通。


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转来的某篇,尊重作者...

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发表于 2008-3-8 12:45:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

举这么一个反面教材,用意不是纯BS这个作者,相反,我是希望更多去应聘的新人都注意一些问题(就以手机设计谈点吧)---当然了,其他人有什么补充的也跟贴指出吧....

有时回答新人问一些问题,不如拿一些反面教材更直接...


问题:

1.手机游戏不同PC,因此他的设计重心在于"如何利用最低的资源和空间达到一定的效果"(注意,不是最大).所以做设计时必须先仔细考虑实现它是否合理(不是能不能实现,而是要考虑性价比).

2.手机本身的硬件限制再加上一些诸多要求(比如移动的).因此你在设计起处就要先明确一个机型目标,当然,老手团队是可以省略的.但应聘的新人还是要谈下,这样体现你对这个行业的确有一些认识.

3.策划案不要一堆文字,尤其这个案更像是某人的短篇小说,手机游戏设计基本追求"快速,整洁",有时故事剧情的流程设计往往是后期的事(和PC有些相反),应聘的设计案应该就是设计要求.告诉玩家怎么玩,告诉美术和程序需要什么.对于一些品质要求高的游戏,游戏起初设计时,策划反而要写的第一个东西就是"效果需求".

4.手机游戏操作力求简单,要区分手机游戏用户和电子游戏玩家,追求简单的键去进行多个控制方式,而且上手容易,能不做说明最好...相反,这个反面教材里却一只未提.

5.技术参数里很多属于程序规范类的,要不就是移动定制的,要不就是公司本身就有的,因此,你只需要了解就足以,不需要在策划案里写出来...当然,像后面那些动态连接库这样的词语,不懂就不要放进去应聘的案里,人家一眼就知道你是装的....

6.游戏的可行分析一般不会要求策划写的,因为没有具体市场调研你是无从得知,而且这个案作者明显就是不懂装懂,一个手机游戏,竟然还大言不惭写着---程序较小,开发周期短,Java、C、C++、VB等都可以实现...明显就知道不懂手机硬件,不懂手机软件体系,不懂手机市场,不懂程序..却还要装...开发周期,程序较小--这个是与长时间经验相关的.

7.作者最后结尾那段不得不膜拜下...做个游戏设计案,竟然都能关联到公司的人事部..当然,手游部门还有策划部更是令我震惊,不知道他应聘的是GAMELOFT这样大牌公司吗?

8.如果你怕公司剽窃你的策划案内容,要不你一开始就只写个简单的概述书,否则不要在应聘的策划案里还刻意申明"保密性",这样的结果只能让对方觉得你就是一白面书生,而且,手游的策划案,除非是大项目(现在基本都是以超过4个月甚至半年为准只做一款游戏),项目建议书一般不是策划的活,至于一般性的游戏,1个星期内出一份案已经是最低要求了,因此这个作者说时间紧和任务重,我就只能认为他能力有待提升...在国内不少手游公司里,一个策划是同时负责几个游戏的,甚至有些公司还有严格的数量要求,2个月不得少于4~5款产量(RPG等大型有另外要求)...

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发表于 2008-3-8 13:05:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

这里要特别说下,我在论坛有几年了,见过很多新人发上来的策划案,点进来就是一屏幕浩浩荡荡的文字大军,看了半天,我愣是没看明白,这到底是什么游戏,他到底是怎么玩?

很多人一开篇就是围绕市场调查的长篇转载(不知道从哪里弄来一些市场调研数据和图片,估计又是艾瑞在害人了),光为什么做这个游戏的概述就起码一拉3,4页,还带无马赛克全彩图片...再接下来描述的游戏角色,游戏背景故事以及其剧情流程,更不得不让我佩服,密密麻麻的文字排版犹如蚂蚁抢食般,让人晕头转向..我第一个感觉,此人应该是写小说的...

其实...应聘策划案,如果是去网游公司,那就针对某块系统或某些元素来写,比如.交易系统和拍卖行.交通工具的使用等等....如果你是去应聘手游公司,那就直接写个简单的游戏玩法介绍,然后给需求文档,当然,有时如果一张图能说明这个游戏怎么玩那是最好...


其实有很多新人策划案写的很令人失望,不是因为他没有经验不知道缺什么,而是他一开始就没有用脑子去想事....想想看,你如果是程序,如果是美术,甚至是马上要应聘你的人,他们看到你那种长篇不明的案会好受吗?

真正去应聘的聪明人,应该学会合理有效的运用PPT或PDF来做概念---不但简洁明了,而且对那些刻意想"保密创意"的人比较容易实现..


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发表于 2008-3-8 14:26:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

写的很好啊

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发表于 2008-3-8 20:49:00 | 显示全部楼层

总的来说,策划就是玩OFFICE完成老大布置的作业的。

    手机游戏策划其实还是比较锻炼人的。 能够接触到游戏设计的方方面面。 对那种只有感觉没有经验的策划,非常有效。

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发表于 2008-3-8 21:05:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

Gameloft 的话 ,J2me够用了
这个文章改一下可以做2流网络小说的初章设定。

做Gameloft的CGD的话,确实是国内比较锻炼实力的一种办法。

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发表于 2008-3-8 21:10:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

这个人有写小说的能力,可以用以文案类工作.

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发表于 2008-3-9 00:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:反面教材的某应聘策划案!

含笑饮砒霜!: Re:反面教材的某应聘策划案!

这里要特别说下,我在论坛有几年了,见过很多新人发上来的策划案,点进来就是一屏幕浩浩荡荡的文字大军,看了半...


得闻前辈指点,我也正是在四处投简历,甩作品的应届毕业生,这篇文章,让我意识到自己的简历和作品中很多无足之处.因此想在这里向前辈请教一下,望前辈可以在百忙中抽空出来,解答一下后辈的几个问题...

  首先,这两天,我应聘的2个地方,他们对游戏企划作品的要求基本以"携带作品(剧情,游戏设定,及其它文学作品均可)"因为我也不曾有过企划经验,资历尚浅,所以作品基本以"文字大军"的故事情节为主.但还是觉得已经交待好了文学作品最基本的起承转结.在企划方面,在下不才的自认为了不起,有10年游戏龄,所以就茫然的谈起了作品改编成游戏的可行性问题.但是,据我所看到的情况,我个人认为确实有可行性.我还尚未入行,没有可以拿出手的企划案,希望前辈帮我分析一下,这样的应聘方式是否恰当.

  再次,我本身是艺术生,对于美术方面和对游戏的审美方面还是比较自信,还为自己应聘的作品画了个别角色插画(类似角色设定),但是想来想去,最终没有放入作品中.不知道在应聘企划的同时,如果有诸如美术或其他的特长,将其一并放入应聘作品中,这种做法是否恰当?

  最后,这两天在BBS潜水看贴,许多关于应聘的帖,给了我很多提示,让我发现自己的应聘作品上的不足.假设,我现在应聘的两家都PASS掉我了,在改进作品后,短时间内再投去这两家公司,前辈认为这种做法是否恰当?因为,虽然这两天看得比较多了,发现了自己不少不足之处,但还是觉得比较片面,要学习的东西还有很多,但是又不想放弃那两家公司的应聘机会.且自己也觉得,最好的学习途径就是"先打入敌人内部",琐事烦心.所以望前辈帮我分析一下.

  -_-|||不好,不好.又行起"文字大军"了...字也写密密麻麻的,希望前辈不要介意...望前辈指点,先谢过了.......... [em9] [em9]

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发表于 2008-3-9 00:18:00 | 显示全部楼层

Re:反面教材的某应聘策划案!

我想看下到底我的帐号是否有效.......

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发表于 2008-3-9 00:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re:反面教材的某应聘策划案!

fairyhorse: Re:反面教材的某应聘策划案!

我想看下到底我的帐号是否有效.......


-_-||| 等了好久,刷新了N次,看到有人回帖,以为有人来指点了...
   兄台的一番话,让在下发现"杀人灭口"这四个字在我脑海里原来如此清晰...
   [em21] [em21]
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