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[讨论] 游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

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发表于 2008-3-12 12:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.        游戏经济
二.        游戏性
三.        游戏的特色
四.        游戏的文化
五.        游戏的基础
六.        游戏的客观因素
七.        游戏的运营模式
八.        游戏的市场进程

    写这篇的时候,我并不想提及任何一个游戏,不管是成功的还是失败的,那并不是统一的标准,但我仍然保留对好游戏的提名权。

游戏经济
    经济系统在游戏世界里做为一种重要的支撑基础,有着显而异见的作用。在游戏中的体现为玩家的日常生存,追求,玩家之间的交易,衡量物品的标准。以及玩家的积累过程,玩家形为的一种记录,对玩家劳动成果的一种肯定。

游戏性
    一个游戏的真正目的我想还是游戏的游戏性,不管游戏性的目的是什么,享受,经历,成长,积累,交互,或者消耗,自我实现等。都是在模仿人类心理的成就过程中得以实现的,在玩家面对并掌控自己的角色的同时,预示着一种选择,对于游戏的体验在一定程度上决定了游戏的流通能力和拓展空间。

游戏的特色
    一个游戏的特色往往是集合玩家,促使玩家进行选择的一个着力点。当然,在如今越来越多的游戏画面差别不大的情况之下。游戏中真正能带给玩家的东西,和玩家在别的游戏中所享受不到的服务或者感觉都是一个游戏必需具备的能力。

游戏的文化
    一个国家需要文化,一个世界更需要文化,文化是联结一个游戏的整体构架,同时也在影响着游戏中人物的成长体验。这个东西是最需要深究的,只是游戏中依然有太多不明朗,也只能先留个题,有机会再细细考究。也许有时候会愤怒道,要什么文化,有实力,有武器就是一切,但是后来一想,那也需要一种文化,一种需要别人去认同的文化,一种能够实现自我体验的文化,游戏文化并不一定需要一本书那么厚,也不一定要有开始结局,只要大家彼此认同,也许人 才是真正的文化。

游戏的基础
    基础同样是很重要的东西,至少我这样认为,基础就如硬件,是支撑整个游戏成长过程的有效保障,可以是画面,操作,技能,游戏设定,游戏内聚力,交互,文化等等,这些都将是最基础的东西,因为每个游戏都需要,就像人的大脑四肢一样。也是游戏能够持续成长的一种准备模式。体现出来就是玩家对游戏的感观,游戏的氛围,游戏的认同度。

游戏的客观因素
    目前可以看到的,服务器,技术,能力,数据库等,也包括外挂,市场环境。这些会是一直在积累和改变的。我们不应该忽略这些,但是应该忽视,因为相对于游戏的成长来说,这只能算是一些小小的挫折。

游戏的运营模式
    一个游戏的设计基础,游戏在市场中的地位,会在游戏的运营中完全的体现出来,因为游戏最后仍是要为市场服务的。我始终认为一个游戏就像一个人一样,被造出来,也许有某种性格或者优缺点,但是在融入玩家和现实这样一个环境中才开始了他的真正历练,所以在运营前如果能把自己认识清楚,做好万全的准备,能从各种角度去阐述自己的理念,从而更适应社会,让玩家产生认同感,是个值得去深思的问题。不过现实往往是多变的,唯一能做的是,提前做好各方面的准备,能对市场更好的把握,和对未来趋势的有效联想。游戏的成长,在间接模拟着一种生态结构,所以在不同游戏中,有不可模仿的因素才是成功的关键。
有形与无形之间产生了差别。

游戏的市场进程
    本来可以把两个放在一起进行讨论的,后来单独的提出来是想在这个问题上做一些深入的研究,因为成败皆在此刻,对于细节的,过程的监控,全局的利益的权衡,能够更加理想的去实现游戏的周期,做为一个社会难题,有太多的人在考虑和思索。

    忽然发现自己写这些东西的时候好像毫无条理,并且没有头绪,可能连我自己都不知道在写些什么吧,也许是想找到一个有效的突破口,也许只是发发牢骚,只是多了对于未来的关注,一个积累和熟悉的过程,一个思路的整理疏通过程。

    当面对这样一个主题的时候,我更多是在思考关于思维的一些东西,因为我忽然发现要做一个带点好的游戏,而原始的理念受到了一定程度的冲击。所以突然想跳出这样一个怪圈,一个思考的怪圈,一个模仿的怪圈,去做一些自己觉得真正有意义的功能或者事情,价值的东西谁也没有统一的标准,所以先在这里忽略,就像一个新型公司,谁也不能保证必然会好,但是至少他在努力了,也许说不定还会一鸣惊人。人是需要突破的,游戏也一样,一个游戏如果不能开辟自己的疆域,也只能配和别的抢食吃,这样好不好且不去评论。但是可以预见在不久的将来市场上会到处充斥着同样的产品,那么一个好的游戏才会必然脱颖而出,而一般的游戏也只能死守独角,也许这时间会是一年后,两年后,不过这一天似乎已不太遥远,产品那么多,成功就几个。谁都不希望自己的产品太早被淘汰,变成垃圾的代名词。单纯的模仿并不能解决问题,可能最后会变成一种负担。游戏与游戏之间可能会产生很多交集,但是这个交集被一个成功光芒所覆盖之时,大多的就只能为他添彩罢了。
我很庆幸我依然有自己独特的理解,即使是不对的,那也无所谓,毕竟那是我的,这就足够了。

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发表于 2008-3-12 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

游戏设计是一个逆向过程,你从正向推理,分枝差节太多,很难得出正确结论。一点个人看法。

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发表于 2008-3-13 15:57:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

首先吧游戏当产品来做,要有足够的市场调查,目标市场细分,然后根据用户的需求来设计和组合各种功能,最后是运营管理和危机处理。很复杂很复杂地东西,根本没有理论可以解释,最简单的比如EQ,世界排第一到中国照样完蛋,缘何?市场调查不够,目标市场细分不彻底,目标市场的用户规模没调查!根本不知道国人爱玩什么要玩什么就敢搞进来,他不死谁死。什么文化啊特色啊都是噱头,征途有特色吗?(要说有也是圈钱的特色)可它就能赚钱。成功失败关键看市场需求,满足者活,不满足则死,现在的游戏市场早就是买方市场了。

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发表于 2008-3-14 18:53:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

把游戏当成商品
别当艺术品

就有可能成功

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发表于 2008-3-15 00:15:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

对于市场,抓住玩家的心,扒紧玩家的口袋。对于研发,预测未来1-2年将会流行啥,牢牢抱紧技术骨干,广泛挖掘、重点培养新的人才

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 楼主| 发表于 2008-3-17 10:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

我们可以庆幸的看到,玩家在成长,会趋于理智。

可是如果游戏成长跟不上,就会失去市场,这是每个开发商所不能接受的。

现在的流行往往是某一款游戏来决定的,而非玩家,因为玩家并不能真正左右游戏的环境。

就像我们当初为什么进入这个行业,是因为觉得现在的游戏都不好玩,而我们要做自己心目中想要的游戏。

如今大家都在做什么?

现在的情况也许就是这样。。。

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发表于 2008-3-18 09:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

先不谈突破,我只看最基本的内容提供服务...很多游戏基本不合格了...

把最基本的内容提供做好,不说大飞跃,至少可以保证游戏顺利赢利~~

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发表于 2008-3-19 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:游戏那么多,成功没几个,如何去突破?

突破=95%的雷同+5%的创新。
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