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[讨论] 从Alan Cooper的三品质概念模型谈网络游戏发展

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发表于 2008-3-14 09:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作为交互设计的教父级人物,Alan Cooper狂热的宣扬着他的观点:软件产品的交互设计至关重要。在下的拙作《MMORPG人机交互研究》一文即深受其著作《软件观念革命》影响。然而这次,我想要探讨的话题,来自于他的另一本著作:《交互设计之路》。
    Alan Cooper将一款软件产品的品质描述为以下三部分(为便于讨论,在下自作主张将其表述为游戏软件的内容):
    可能性:游戏产品的技术可实现性,游戏开发商当前的技术实力能否实现设计。
    可行性:游戏产品的市场可行性,游戏的玩法系统是否可以获得市场和玩家认可。
    期望性:游戏产品的设计,是否能够让玩家以期望的方式获得他想要的可行性,是否可以获得用户的忠诚度。

    在此之前,我们往往很重视游戏产品的可能性和可行性。那么,期望性的价值何在呢?
   在我们分析一款市面上曾经获得过巨大成功的游戏产品时,它的可能性毋庸置疑,而可行性也已经在市场上获得了认可。我们可以作出一种假定:玩家对于玩法系统的需求具有相对的稳定性,这一假设可以从MMORPG在中国网络游戏市场的长盛不衰得到一定的验证。从这个角度讲,一款抄袭旧有MMORPG的产品在可能性和可行性上往往很容易得到满足。我们可以认为这就是大量的MMORPG高度抄袭旧有游戏的原因,但90%以上的抄袭作品却以失败而告终,原因何在呢?
   一款意愿良好的游戏,一定要有好的过程设计,才能够让玩家真切的体验到游戏设计者想让他们体验到的东西,才能够让玩家认可他们所体验的东西。而实现着一些的,便是期望性。不好的新手教程,过度繁琐的游戏操作,单调冗长的升级过程,以及难度过大的关卡设计,都意味着期望性的缺失。玩家需要游戏可行性所体现出的游戏体验,但期望性的缺失将让他们被迫充满失望的离去。
   另一个关于期望性的重要话题是,期望性是随着时间快速发展的。玩过早年的文字MUD的玩家都会记得我们是如何沉迷于一款纯文字界面,玩家用英文输入所有操作指令的游戏的,但任何人都不敢期望今天玩家还能够接受这样的交互过程。如果你几年前曾经沉迷于某一款网络游戏,而该款游戏又恰好有机会重新上市的话,建议不妨再去体验一下这款游戏,看看这款游戏是否还像当年那样让你充满好感。在下曾经在01年沉迷于《龙族》,然后在07年《新龙族》测试的时候前往怀旧,但我发现这款游戏的操作,打怪练级速度都让我完全无法接受;同样的情况也发生在《QQ幻想》,我在投入《QQ自由幻想》怀抱两天后即选择了放弃,虽然《QQ幻想》曾经让我充满好感,并被我认为是最值得模仿的网络游戏之一。为什么会这样呢?
   另一个相对的例子是,如果一个玩家长期沉迷于某一款游戏,他便很少会觉得这款游戏在几年之后变得让他难以接受。两相对比的,玩家之所以不再能够接受这款游戏,其原因正是出在玩家前后两次投入该游戏之间的经历。在这个过程中,他接触了新的游戏作品,而他的期望性被悄然的提高了。
   我的两个朋友第一次接触网络游戏接触的便是07年上市的《天龙八部》,于是,对他们而言,自动寻路是网络游戏理所当然应该提供的功能,而不提供自动寻路功能的游戏是不可想象和无法接受的。但对于长期沉迷于某些长寿大作的游戏,则认为那些游戏中旧有的操作方式是理所当然的。
    AlanCooper使用了忠诚度这个词来描述期望性的价值。当用户没有更好的选择时,他会选择一款符合其功能需求,并且在设计方面最令其易于接受的软件产品,这款产品可以获得市场的成功,但它却不一定能够抓住用户产生忠诚度。当一款提供了同样功能,但更易用,更方便的产品出现时,用户将可能快速的迁移,而曾经的成功产品将会被无情的抛弃。这方面一个典型的例子就是音乐播放器从Winamp一统江湖到市场被Foobar,千千静听疯狂蚕食。
   所幸的,游戏产品具有高度的玩家黏着度。与此同时的,玩家对于旧有系统的熟悉以及对新系统的学习成本,决定了更新一款游戏产品的界面或者系统反而可能是利大于弊的。在下也并不建议任何一款游戏产品轻易的采用这样的手法。但是,适当的改进对于游戏产品依然会有良好的增益,例如盛大在《热血传奇》中所做的那样。
   我所最想说明的问题是,我们可以去抄袭一款曾经的成功游戏的核心设计,因为这一核心设计是之前游戏的精华所在。抄袭核心设计,将使得我们可以在游戏产品的可能性和可行性上取得先机。但是,不恰当的模仿旧之前成功游戏的系统和界面设计,将可能使得产品在期望性上大大落后于时代。很多人说《征途》的核心设计抄袭了《传奇》,但在界面和玩法系统上发生了巨大的改动,使得《征途》的期望性足以达到甚至领先于同时代的其他游戏。而这,我认为是《征途》重要的成功之道。
    当《征途》,《天龙八部》,《诛仙》之类的游戏日益占据更大的用户份额的时候,我们在设计一款新游戏时,将越来越需要去考虑,如何让我们设计的游戏可以得到这些玩家的认可和接受。
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