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关于3D渲染时各顶点法线起的作用

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发表于 2008-3-15 11:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
刚学3D骨骼动画,将教程代码中的各个顶点的法线设置全部注释,结果渲染出的效果似乎没什么变化。
一直搞不清楚顶点法线的必要性,请各位大侠给个形象的说明,
它们真的是必要的吗?

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发表于 2008-3-15 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于3D渲染时各顶点法线起的作用

貌似计算光照时要用到。。。

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发表于 2008-3-16 08:37:00 | 显示全部楼层

Re:关于3D渲染时各顶点法线起的作用

光照计算必用!

打开光照 setrenderstate(d3drs_lighting, true);(d3d默认就如此)
顶点上没法线;
纹理混合:texture * current/diffuse(d3d默认如此)

结果渲染得物体一片黑,因为顶点中没法线,光照计算时法线取(0,0,0),一乘结果全为0,
所以最后diffuse为0,纹理混合时再乘,结果还全为0,一片黑了。

当然,如果不用实时光照就没说的了。
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