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6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一

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发表于 2008-3-17 12:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一般的游戏场景也就几万个三角形),而已已经有了很多自动的显示剪裁,是否意味着使用BSP或其他优化方法组织场景数据已经没有必要了?为什么?

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发表于 2008-3-17 13:24:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

你是不是什么考卷上弄的题来啊
一次发这些出来.........

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发表于 2008-3-17 14:36:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

1。每秒渲染不等于每贞渲染
2。多数用户用的还是垃圾显卡
3。一个游戏场景的面数肯定远远大于十万,多数游戏更是采用超大场景室内外无缝连接,整个游戏所有模型都属于同一个场景,数量过亿
4。BSP的确过时了
5。LZ可以交卷了,恭喜应聘成功

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发表于 2008-3-18 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

BSP 过时了???还有什么更好的室内空间管理算法吗?

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发表于 2008-3-18 09:16:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

BSP打得太碎,导致DP太多,portal好些。

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发表于 2008-3-18 23:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上

Devil: Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一般的游戏场景也就几万个三角形),

BSP打得太碎,导致DP太多,portal好些。

portal 不是空间管理算法,不要搞错.

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发表于 2008-3-18 23:17:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

另外目前 portal 的实现几乎都是基于 BSP 的。

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发表于 2008-3-20 17:45:00 | 显示全部楼层

Re: 6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(

可爱菜鸟1_: 6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一般的游戏场景也就几万个三角形),

6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而一般的游戏场景也就几万个三角形),而已已经有了很多自动的显示剪裁,是否意味着使用BSP或其他优化方法组织场景数据已经没有必要了?为什么?

显卡每秒1000万个三角形,一般场景算5万个三角形吧.
那么帧数就是1000万/5万=200Hz

200Hz,刚刚达到标准啊.

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发表于 2009-2-12 17:05:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

而且厂商所说的<每秒渲染XXXX万个多边形>指的是
在<没有贴图效果,没有光照,没有几何变化>时的三角形渲染速度.

这样一来,厂商所说的1000万三角形实际应用时就只有500万个/秒.
500万/5万=100帧

真的是<才刚刚达到标准>

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发表于 2009-2-13 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:6.现在的显卡已经可以每秒渲染上千万个三角形以上(而

蜗牛的试卷有这么一题。
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