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[讨论] 从网球类游戏谈游戏手感

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发表于 2008-3-21 10:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原帖地址:http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=2225&extra=page%3D1

    在下接触过的网球游戏包括:
    《网球》(FC版)
    《VR网球》(PC版)
    《网球王子:最强力量集结》(PS2版)
    《网球王子:CRYSTALDRIVE》(NDS版)
    《网球王子 抽击扣杀》(NDS版)
    《WII Sports》(WII版)
    某不知名网球游戏(http://youyi.163.com/viewthread.php?tid=2206

    FC版本的《网球》是在下最早接触的一款网球游戏,但却是自始至终玩的最烂的一款。直至今日,我玩这款游戏时仍然会以一次次的双发失误,挥拍落空,不着边际的击球出界,甚至是连拍都挥不出去而惨淡收场。我不确定是否是因为自己过分白痴,但无论如何,这个体验绝对算不上什么太好的手感。
    《VR网球》和PS2上面的网球王子游戏是在下玩的比较多的两款。虽然这两款游戏在游戏风格,操作方式以及游戏特色上均有非常大的差异,但二者在手感上的表现却均让在下比较满意。简单的用一句话来表述:在这两款游戏里我确实觉得自己在进行一场有水平的网球比赛,而我的努力使是的这场比赛更加精彩。
    谈到NDS上的《网球王子:CRYSTALDRIVE》,我在一上手时感到颇为别扭,而最为强烈的感受就是经常面对近在咫尺的球而挥拍落空,或是勉强救球留给对方非常好的机会球。我无法确定造成这一体验的原因是否是因为它与PS2上的那款网球王子游戏在手感上的差异(之前一段时间我一直在玩PS2上的那款游戏),但在经过了短暂的磨合时间后,《网球王子:CRYSTALDRIVE》的手感被我所充分接受。
    历经三年后,NDS上出现了网球王子系列的新作:《网球王子抽击扣杀》,但这是一款让我彻头彻尾失望的作品。诡异的Q版3D造型加上失当的人物场景比,使得把握击球时机和球路变得十分困难。虽然说在这款游戏里打到球并不像FC的《网球》中那么难,但这款游戏的比赛过程却给了我另一种致命的感受:我根本不知道自己的操作对于比赛的结果会起什么样的作用。
    《WII Sports》基于WII独特的操作模式,带给玩家的手感与一般的游戏是完全不同的,因此在此讨论时暂且忽略这款作品。事实上,分析这款游戏手感的难度给我感觉像分析现实中网球的手感一样。
    在此我要特殊说明一下前文中提到的那款不知名的网球游戏(后文中我们将其简称为“不知名网球游戏”)。这不是一款大作也不是一款精品,但它确实的体现出了网球游戏中很多重要的问题。个人建议关注这一话题的朋友可以考虑体验一下这款游戏。

    除去《WII Sports》,六款各具特色的网球游戏,在手感上各有高下。那么,究竟是什么造成了其手感差异呢?个人用两句话来描述手感好坏的判别标准:
    1.玩家输入所获得的输出是否符合玩家的预期;
    2.玩家在游戏中事实上面临的挑战是否符合玩家的意愿;
    3.玩家出现的失误是否符合玩家的常识和理解。

    首先看第一条。如果玩家输入了击球指令,而挥拍动作根本没有出现或者在两秒后出现,或者玩家按住左键而角色向右奔跑或者原地不动,那么手感毋庸置疑是致命的。所幸的,事实上市面上的游戏一般不会犯下如此低级的错误。
    接下来我们来看第二条。玩家在游戏中可能会面临各种各样的挑战。一般而言的,如果我们是在一场真实的较高水平的网球比赛中,我们通常会遇到的挑战包括:
    是否能够以最恰当的力道击球;
    是否能够找到最好的回球落点;
    是否能够让球落在最佳的落点;
    是否能够赶到球的落点回击来球;
    击球的姿势和手势是否恰当。

    当我们在游戏中时,以上的某些点,例如击球的姿势和手势往往不是我们可以控制的。但通过程序计算出最恰当的(或者最可能出现的)击球姿势和手势对于我们的游戏手感和体验而言影响并不大。问题在于,我们还会遭遇到其他的挑战:
    我们是否可以看清球当前所在位置在哪里;
    我们是否可以看清球的落点到底在哪里;
    我们是否可以判断出能够打到球的时机;
    我们是否可以准确的打到来球;
    我们是否可以控制回击球的方向。
   
    在《网球王子抽击扣杀》中,正是因为其3D人物造型与一定倾角的斜视视角,玩家判断球当前所在位置都变得颇为困难,看清球的落点对于新手而言几乎不可想象,也就无从谈起打到球的时机了。事实上,新手玩家在上手这款游戏时最常遇到的情况就是频频的击球落空,而且球常常是在玩家挥拍后从玩家角色身边滑过。类似的现象也常常出现在FC上的《网球》以及不知名网球游戏中。

    也许,我们并不好判断上面所说的几项挑战是否符合玩家的意愿,那么让我们来直接看看之前所说的判别标准的第三点:玩家出现的失误是否符合玩家的常识和理解。
    无论我们在游戏中扮演的是现实中的网球明星还是漫画中的网球天才,我们都会认为他们的网球水平是非常高超的,我们希望用这些角色在游戏中打出精彩的比赛,打出我们自己在真实的网球场上永远不可能打出的比赛。或者说,我们希望可以像球网对面的电脑对手那样比赛。
    因此的,我们会认为我们的角色一次次的击球落空,尤其是一次次的用非常标准的姿势气势十足的对着空气挥击是正常的么?我们会认为我们的角色将一个普普通通的来球打到侧面观众席上是正常的么?
    当我们仔细的去研究分析VR网球,以及PS2上的《网球王子》游戏时,我们会发现一个这样一个设计:只要球在玩家角色周围一定范围,程序将自动帮助玩家角色计算出最合理的击球动作,将球以最合理的方式回击回去。这样子的,一个新手玩家也很容易进入正常的比赛流程,打出规范的回击球。
    在MMORPG中,我们通过按一个快捷键操作角色吃药,而不需要把药瓶准确的点到玩家角色的嘴里。因为这并不是玩家的需要,玩家不打算在这款游戏里去比拼谁能够更准确的将药瓶送到角色的口中。

    具体到网球游戏,在下总结了以下几个可能造成玩家非意愿性失误的原因:
    1.玩家对于来球高度的判断。典型的例子是不知名网球游戏。如果你在这款游戏中尝试上网行为的话,几乎一定会在挥击落空后才发现对手回出的原来是一个吊高球。同样的现象在《VR网球》中也有一定的体现。相对而言,《网球王子:最强力量集结》(PS2版)与《网球王子:CRYSTALDRIVE》(NDS 版)通过球在不同高度的大小变化以及一定的音效配合,将这个问题解决的比较好。
    2.玩家击球位点的判断。事实上,对于玩家而言,要准确的计算出球的落点,再结合拍子的长度计算出自己角色应该站立的位置是一件非常困难的事情,也不是一件很吸引玩家的事情。当玩家频频的来到了球的落点附近却频频击球落空时,带给玩家的只有挫折和恼火。正如在下在FC《网球》和不知名网球游戏中所遇到的。解决这一问题的最好方法,就是在玩家难以判断和操控的局部,让程序替代玩家进行细节处理。
    3.视角问题造成的判断障碍。顶视图也许在图像表现上是最差的方式,但却是玩家做二维位置判断时最为清晰的方式,正像所有的地图所展示的那样。玩家视角的倾角越大,玩家判断球与自己身体的距离的难度就越大,出现判断失误的可能性也就越高,正如同《网球王子 抽击扣杀》(NDS版)中所出现的现象一样。
    4.锁键所造成的操作障碍。在不知名网球游戏中,个人怀疑是因为程序处理的不恰当,出现了非常严重的锁键现象,当玩家尝试同时按下三个按键时,将会有一个按键失去效果。典型的情况就是当玩家尝试斜向跑动击球或者斜向击球时,常常会出现击球键失效的状况。锁键不是一个一般用户可以理解的状况,也是一个必须解决的状况。

    以上便是在下所体会到的造成网球类游戏手感差异的几个最重要的因素。至于这些因素是否适用于其他游戏,则需要进行专门的分析和思考了。而我这里,就算是抛砖引玉了吧。
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