游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 5363|回复: 12

关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

[复制链接]

7

主题

438

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
发表于 2008-3-24 11:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我正在实现geometry clipmap。
老实说,这篇文章我没完全看懂。后面的数据压缩/合成算法从来没碰过不说,前面的几何体从高程图中采样也有问题。

按照这篇文章的内容来说,他用的是一些相对于摄像机不会做相对平移的固定大小的栅格来表现地形的起伏。但是问题时,如果栅格是固定的,那么如何表现摄像机的移动?我知道可以移动栅格的采样地址,但是视点是连续移动的,这样的话,如果摄像机移动了1/3格最精细栅格的大小,那么怎么处理栅格采样地址?虽然可以手工采样多次进行插值来平滑这个过程,尽管没有这样实现过,不过我预计走样的现象几乎是无法避免的。

我自己目前的想法是结合摄像机对栅格的小尺度上的平移和大尺度上采样地址的平移来解决问题,目前正在实现过程中。但是我很奇怪的事,原来的文章既没有源代码,也没有提到过这个问题,就好像是这根本不是一个问题。我不明白他是如何处理这个问题的。

我知道这里有一些朋友已经实现过这个算法了,希望能够近来分享一下经验。

7

主题

438

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
 楼主| 发表于 2008-3-24 12:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

稍微顶一下,希望有人能近来解答一下。

59

主题

984

帖子

1200

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1200
发表于 2008-3-24 14:08:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

Hoppe的网页上面可以找到一个demo
不过很慢,我当年用6600GT的卡跑也就20~30fps左右
在Geforce6,7系列的显卡上,vertex texture fetch是相对比较慢的操作

你可以再去把Terrain Rendering Using Geometry Clipmaps找来看看
这篇paper在Hoppe的基础上,对Gem gems2里没讨论的内容做了进一步讲解

7

主题

438

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
 楼主| 发表于 2008-3-29 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

谢谢楼上的朋友。
我阅读了你给出的文档,非常感谢。

35

主题

1735

帖子

1739

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1739
QQ
发表于 2008-3-29 18:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

我前一阵也在搞这个算法,不过,我对这个算法进行了改进和创新,目前在我的GF6200上跑的还是很快的。

7

主题

438

帖子

438

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
438
 楼主| 发表于 2008-4-3 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

楼上的朋友能否稍微分享点设计/实现经验呢?
比如说,你主要改进了原先算法的哪些方面?怎么改进的?

还有就是,我觉得原先的实现实际上并不慢,vertex texture并不是主要的速度瓶颈,主要的问题是它用ps来up
sampling产生精细层的高程度和法线度,等于是多渲染了好几张纹理。

1

主题

6

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2011-4-11 10:37:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

clayman: Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

Hoppe的网页上面可以找到一个demo
不过很慢,我当年用6600GT的卡跑也就20~30fps左右
在Geforce6,7系列的...

原来clayman大神也来这里啊。我最近也在看geometry clipmap,看过hoppe的原版paper,你翻译的GPUGEM2的文章,也看过GPUGEM2里的原版文章,都看了几遍了,还是没理解到(自己的英文水平也比较菜),倍受打击,也不知道是自己基础太薄弱了还是咋的,自己再看看,要是还没结果就可能要邮件你向你请教了,到时望你能忍受我的“无知”给我详细讲解一下

59

主题

984

帖子

1200

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1200
发表于 2011-4-11 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

汗,这个都被你翻出来了....
别弄geometry clipmap了,问题很多,我现在更看好其他方法

1

主题

6

帖子

6

积分

新手上路

Rank: 1

积分
6
发表于 2011-4-11 14:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

clayman: Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

汗,这个都被你翻出来了....
别弄geometry clipmap了,问题很多,我现在更看好其他方法

我的神啊,我也不想弄啊,但这是我的毕设课题啊,而且我们实验室还准备用这个算法去搞那种球面地图呢。目前来说,这个算法我必须要实现啊,要不然毕设交不了差啊。顺便问下,你看好其他什么算法呢?比如说?(我们实验室之前实现过ROAM、受限四叉树、CHUNKLOD这几个算法)

59

主题

984

帖子

1200

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1200
发表于 2011-4-12 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:关于GPUgem2中geometry clipmap一文实现的问题

geometry clipmap主要是解决地形LOD的问题,但是:
1. 当初这个技术是在sm3.0的时候开发出来的,问题sm3.0的硬件vertex texture性能都不咋滴,对游戏来说基本没有实用性

2. clipmap的网格没有了tile或者chunk的概念,除非是程序纹理,否则做texture spalette非常非常麻烦,很难确定一个clipmap tile应该用哪几张纹理

3. 对于高级一点的硬件(dx10),完全没有必要用geometry clipmap,用传统的chunk lod + Geometry Shader + displacement map就能很好的结局LOD问题

看看这个视频,很有启发
http://www.gdcvault.com/play/1277/HALO-WARS-The-Terrain-of
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 10:37

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表