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[讨论] 一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

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发表于 2008-3-25 23:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
谈话的对方是一位游戏行业的前辈(仅相对于我而言^_^)。
将自己的观点整理在此,算是抛砖引玉吧,希望得到更多前辈的指点。

    我们需要注意到一个问题,连连看,对对碰,祖玛,俄罗斯方块全都不是大游戏公司开发出来的,为什么?并不是因为大游戏公司不重视这一点。
    个人认为,这是因为其实无论是策划还是玩家,其实都不明确什么样的游戏规则带来的是更好的游戏。连连看就一定比那些不知名的小休闲游戏好玩么?不一定的。如果每个玩家都接触了更多的休闲游戏的话,很可能他们的最爱并不是连连看。但问题在于,那么多小休闲游戏,成功的只有这么几款,连连看,对对碰,祖玛。
    马太定律的核心就是强者更强,弱者更弱。而它所造成的一个结果,就是随机性的极化。也许连连看只是比另一款小游戏先得到了某些网站的编辑的认可,得到了某次推广的机会然后就如雪球一般越滚越大,便成功了,就像芙蓉姐姐的出名一样。难道说芙蓉姐姐比其他很多人更具备出名的潜质么?完全看不出来。
    比如说祖玛,它的成功——其实我并不确认它在欧美市场是否成功,没有听到这个说法。它的成功很大程度上是由于幻想游戏在中国的盛行。而幻想游戏的盛行也许也只是一个偶然。在幻想游戏系列的那么多游戏里面,为什么祖玛成了最受欢迎的?同样可能是由于很大的随机性。
    这就是休闲游戏的一个悲剧。就像娱乐明星一样,它的成功也许只是由于某些偶然因素,不是设计者可以把握的。但是问题在于,现阶段,休闲游戏设计者很明显的完全找不到这一必然因素之所在。很多做休闲游戏的策划很明显的对于这一领域完全茫然。因此的,对他们而言,抄袭和改编现有游戏是唯一的出路。
    个人认为现在的休闲游戏行业是这样的。第一,欧美的市场环境要宽容得多。所以欧美的游戏开发者可以将大量精力投入新游戏的尝试,而且欧美的受众也比大陆受众的接受能力高得多第二,大量的成功休闲游戏是非商业开发的。也就是说,在开发休闲游戏上,游戏公司和个人开发者之间没有绝对的优势可言,但成本则要大得多。从机会成本角度讲,当前国内游戏公司开发新的休闲游戏都不是一个好的选择。

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发表于 2008-3-26 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

思考的层面很高,确实是前辈高人~

不过我还是坚持认为,一款游戏成功必然有他成功的原因~(肯定是多方面的)
这个原因是不是能搞得非常清晰,是不是具有可复制性正是我一直在想的问题。

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发表于 2008-3-26 15:46:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

如果先如为主的话,确实会占很大的优势。
但我更同意LS的说法。
虽然俄罗斯方块先如为主(就当是这样),最先进入人们的视野,成功了,但它还是没有阻止连连看,对对碰,祖玛这些游戏的成功。
同样这些游戏也不能阻止其他的那些具备成功要素的游戏的成功。
所以仅仅把结果归结为偶然因素,个人认为不应该。
是金子总会发光的,也许这个代价有点大。
这个信息时代,是酒香也怕巷子深,随意仅仅游戏好玩,宣传不到位也不行。
确实有多方面的因素决定是否能成功,但也一定是可以复制的。
关注点不能仅仅在游戏本身,外部因素也是很重要的。

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发表于 2008-3-27 09:21:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

做一般的休闲游戏,应该还是有一些基本的要素的.
当然,任何东西要做到最好,做到红极一时,是没有什么一定之规的.
这是因为世界是发展的.
也许只能依靠"多做"+"幸运"吧.
(有点象游戏里的几率事件)

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发表于 2008-3-31 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

一次关于休闲游戏的讨论

个人觉得,连连看等小游戏的流行,必有其原因。原因从内部上看可以是这些游戏的特点符合了当下特定受众群体的某些需求,从外部上看可以是人们已经厌倦了老式的经典小游戏,这些小游戏因其在当时新颖的形式而被各大游戏平台先后收入,等等。

然而,尽管流行有因,但我认为这因事实上是无法在游戏开发初始就全部预料到的。因为人们的口味,市场的竞争情况,偶然的突发事件,这些永远是无法精准估计的变量。即使你完全地总结出成功游戏的成功原因,也无法保证复制这些原因后,你的游戏就能同样成功(因为环境在变么),更何况这些原因中的一些很可能是现实中所无法复制的(比如正好碰上的突发事件)。

因此,我们所能做到的只有谨慎估量,在收益和风险之间找到自己的定位。

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发表于 2008-3-31 12:31:00 | 显示全部楼层

Re: 一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

GameUI: 一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

谈话的对方是一位游戏行业的前辈(仅相对于我而言^_^)。
将自己的观点整理在此,算是抛砖引玉吧,希望得到...



说几点....

关于祖玛...
开发商:PopCap Games
发行商:PopCap Games
当然,无法确定PopCap是否真的是ZUMA的开发商(PopCap首先是一家发行商,有可能只是买断的代理),但是PopCap绝对是国外一流的休闲游戏开发商和发行商。而且祖玛在国外相当之成功,其累计收入只怕要比国内一款2线网游从运营到停运累计的收入都要高得多。

关于马太效应,首先我不知道马太效应是什么,但是休闲游戏中也有大作的概念,在欧美销售排行版上大卖的一般是两种游戏:制作精良的(华丽派游戏);正走在流线前线的游戏(比如去年流行模拟类,今年流行解谜类);
http://www.game-sales-charts.com/cms/index.php?option=com_dbquery&Itemid=32&task=ExecuteQuery&qid=38
开发这样的游戏,一般都是有实力的开发商,否则是做不到的。(精良游戏的注重细节和表现力,工作量巨大;流行游戏讲究开发效率,高速量产)

关于幻想,幻想游戏的排名和欧美排名有相当大的差异,比如国内很红的连连看在国外是派不上桌面的,为什么呢.....

关于休闲游戏的悲哀,只能说是中国休闲游戏的悲哀,欧美休闲游戏产业很稳定很强大。

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发表于 2008-3-31 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

另外祖玛的成功不是随机的...

是必然的
=======================================
第二,大量的成功休闲游戏是非商业开发的。也就是说,在开发休闲游戏上,游戏公司和个人开发者之间没有绝对的优势可言,但成本则要大得多。从机会成本角度讲,当前国内游戏公司开发新的休闲游戏都不是一个好的选择。
========================================

关于这一段,如果是在05年之前,这样说或许还可以,但是现在,个人开发仅仅在创新游戏方面保有一定优势(毕竟个人或小团队的数量是很大的),但是在其他方面,个人是无法和公司抗衡的。

所以我只能很遗憾的说你得到了一个错误的结论

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发表于 2008-3-31 13:42:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

说起休闲游戏  我觉得不止要看电子游戏  还要看现实生活中的游戏  比如扑克牌斗地主  再比如麻将

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发表于 2008-3-31 21:54:00 | 显示全部楼层

Re:一次关于休闲游戏的讨论(整理版)

在国外,一般销量好的休闲游戏都是有实力的公司做的
比如popcap的祖玛,宝石迷阵,毛毛,吞食鱼
mumbo jombo的宝石火车,疯狂瓶盖

靠以下途径传播到国内:
该游戏在国外有很高的人气——由幻想游戏选择并破解——做成小游戏专辑——免费给玩家玩——建立社区供玩家讨论
可见幻想的功劳是很大的
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