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[讨论] 【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

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发表于 2008-3-26 11:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
玩得有意义:模拟人生及其室内装饰的社会学研究


感谢恨浪漫同学提供本文
游戏力量博客:http://youxililiang.blog.sohu.com/

作者:Charles Paulk(日本)
原文链接:http://gamestudies.org/0601/articles/paulk

内容介绍:
本文分析了模拟人生成功的原因,提出了以下几点看法:
1、
模拟人生给予玩家充分的创造自由。《模拟人生》“不仅是理解我们性格的实验室,也是我们个人空间的实验室”,而且后者的应用看起来在不断增长之中。
2、
作者认为,性别角色的模糊是游戏一个最为吸引人的因素。模拟人生是“女性游戏运动的顶点,并且为开发一个性别中立的‘游戏空间’开创了新局面”。
3、
模拟人生迎合了现代年轻人彰显个性的价值取向。为了说明这个问题,文中以热播节目“交换空间”和“makeover shows”作对比。这两款电视真人秀节目通过展示人们怎样装修房间而大获成功。
4、
作者认为,模拟人生展示的是符号背后所隐含的社会学意义上的价值。即:家具(或其他物品)只是一种符号,它之于用户(玩家)的社会学价值不是其使用价值,在更大程度上是一种品牌价值。例如两种内衣品牌“维多利亚的秘密”和Hanes Her Way”之间品牌价值上鸿沟般的区别,导致了其价值差别。
5、
作者在文中介绍了法国哲学家让·鲍德里亚的“消费社会理论”(理论链接:http://baike.baidu.com/view/978323.htm)。鲍德里亚认为,商品不仅有使用价值和交换价值,还有符号交换价值。一个物品给予了它的所有者在社会关系网中所具有的地位。因此,玩家在游戏中倾向于选择高档设计师的产品,而不是普通商品。尽管高档产品的代价更大。






正文:
根据以往经验,视频游戏对于家庭而言毫无价值。相较而言,诸如《欧吉和哈丽雅特时代》(Ozzie and Harriet)之类的家庭电视连续剧从一开始就是反映普通百姓的日常生活,而视频游戏却倾向于将可靠性建立在较为虚幻的背景上。当家庭生活进入游戏时(通常是角色扮演游戏),他们一般被用作过渡情节,成为某一戏剧性事件所引发的结果。设计者很难纠正这种偏见,几乎没有人设想虚拟家庭也会拥有庞大的爱好者群体。然而,Will Wright做到了。在2000年,这位电脑游戏导演向全世界推出了《模拟人生》,数以百万的人都认为它是个好游戏。玩这个游戏就像仆人一样,只是重复着生活本身,毫无想象力可言,然而这却是它令人着迷的原因。《模拟人生》这种谜一般的魔力跨越了年龄和性别界线,征服了那些已感到厌烦的骨灰级玩家,而更令人难忘的是,它也征服了无数对游戏抱着敌视态度的人。游戏发行两年,就完全取代了《神秘岛》(Myst)成为最热卖的游戏,销售额达到六百三十万美元。到2005年,《模拟人生》及其各种版本的玩家数目已经膨胀到全球五千两百万人。这款游戏已经被翻译成17种语言,其版权已经覆盖了从XBOX到手机等各类游戏平台(Winegarner, 2005)。在这大约6年时间里,这款游戏罕见的被人们称之为是“开创性的”、“一种文化现象”,或者其他类似评价。
然而这是怎么回事?正常来讲,《模拟人生》或许本该是一场商业灾难。尽管有点石成金般的骄人战绩,Wright还是坦陈一开始所遇到的可怕预言:“我们有一个官方的产品选择委员会,我把我的设想讲给委员会听,他们很明确的拒绝了;他们认为我们不能干这个(Becker, 2006)。”当然,游戏里面没有劫掠,没有双手执枪、体态丰盈的女主角——只是一些普通人,或者是一些日常生活。建立一所住宅,搬进一个家庭,开始一段虚拟生活。玩家的任务就像是进行泰勒式的微观管理一样,不断的做事以保持家中的秩序,并使居民的“需求满意度”指数不断走高。或者,不是这样。若试图找出游戏的迷人之处,麻烦就在于,没有两个人的做法是完全相同的。作为一款视频游戏,《模拟人生》就像一个装着各种拼装玩具的数字式箱柜一样,鼓励玩家进行各种试验,如果不是具有这样的灵活性,那《模拟人生》将一无是处。一些人把他们的《模拟人生》玩成了肥皂剧,另一些人则玩成了自传,也有相当多的人精心虚构了各种小创造,然后再毁灭它们。简言之,人们在这款游戏中有多种多样的玩法。尤其耐人寻味的是,越是喜爱模拟人生的玩家,他们的兴趣可能越专注于自己所居住的空间,而不是模拟人生本身。根据心理学家Today的说法,“大部分长期玩家都说,模拟人生中最令他们高兴的就是家庭生活(Thompson, 2003),的确,《模拟人生》的建筑物及其室内装饰,与其游戏中的“人性”因素一样令人印象深刻。玩家能够很容易复制他们在现实中的家庭,并且游戏也是根据这种意识上的必然性设计的。从一开始,Wright就设想《模拟人生》“不仅是理解我们性格的实验室,也是我们个人空间的实验室” (Thompson, 2003)。就像我将要阐述的一样,后者的应用看起来在不断增长中。
“建造、购买、居住”是游戏的口号,因此建造居于首要地位。玩家创造的每一个模拟家庭都会拥有2万的"Simoleans"——游戏中一种非常可爱的法定货币,玩家可以用他们使居民正常生活,快乐过日子。这些有相当一部分直接反映在住宅上。玩家可以购买一块未开发的土地,从头开始建设,或者搬进一个大小合适的活动房屋来定居,这些都凭个人选择。空白土地的价格随着面积增长,并且和地理位置也有一些关系。就像在现实世界中一样,靠河边的位置会比路边的位置贵一些。在刚开始游戏时,尽管一次性购买四座空住宅在理论上是可行的,但是其中只有两座具备新家庭的意义,另外两座并非为了实用,而是为了刺激玩家的消费欲望。
一旦财产所有权确定下来,玩家的任务就是为她的模拟人生建造一座住宅,或者对现有住处进行修整,以更好适合她的品味,满足居民的需要。建设是一个花费较大的选项,但是也因此给予玩家更多创造自由。游戏的“建造”模式为玩家提供了一个全面广泛的建筑学意义上的工具包,举凡从景观设计到门窗修理都能完成,而这些只需要通过点击一个用户友好的图形界面就可以了。如果房间需要一个门,玩家只需要拖放图标就能完成。玩家所要承受的唯一沉重负担(除预算限制外)是一系列完全“瘫痪”的设计选项。后院土地到底是赤土色好呢,还是泥板的灰色?是种郁金香好呢,还是种玫瑰好?如果栏杆是熟铁做的是好还是不好?大约有30种不同的墙纸式样可供选择,地板的风格有29种。当浏览这些用品的时候,我们很快就会明白为什么Celia Pearce (2002)称模拟人生为“宜家游戏”。家具用品都出现在目录式菜单中,每个选项都有对其优缺点的详细描述。"Midlantic tan"砖“从里到外都令人感到温暖,吸引人”而"Westchester Ecru"墙纸很好的诠释了“位于东海岸的房子是什么样的”。当选择北非柏柏尔地毯时,玩家会被建议“永远不要低估中间色调的力量”。而Monticello窗户,呃,Monticello的联邦风格的窗户有着精确的比例,装潢简洁,窗棂纤细。这种风格源自于新古典主义,在建筑学上象征着力量、财富和影响力。看上去它和它的兄弟们的位置安排的很好:Monticello风格的大窗户和Monticello风格的门。
这种高雅的价值是每个窗格110美元么?应当明确的是,拥有一个新家所带来的压力,那种对细节的苛刻,也被复制到了游戏中。尽管这种为细节琐事忙碌并非一直是有趣的,但不可否认的是,这种乐趣也是令人难忘的。Mountain Dew在许多针对游戏的早期评论中写到,生活混乱的男性(玩家)习惯于(在游戏中玩)死亡竞赛,他们对于这种“建造”模式何以如此吸引人表示惊愕。就像PC Gamer所羞答答的承认的那样:“在模拟人生中玩虚拟的过家家,已被证明是游戏中最令人快乐的一种追求,并且已经成为那些“办公室男子气概”的严重威胁。
在“模拟人生”现象中,性别角色的模糊是一个最为吸引人的因素。视频游戏长期以来都被归类为纯粹的男性领地。并且除了男性化之外,还是一种回归,在树上盖房子,以物易物,一成不变的暴力和青春期幻想。在论文《绝对自由:从性别空间的角度看视频游戏》中,Henry Jenkins (1998)将所有游戏平台上的英雄冒险都归结为“男孩子独有”的小时候的冒险经历。
可以证明的是,这些想像对于无论是19世纪的男孩还是现代的男孩,所起的作用是相同的——远离母亲的教导,进行一次探险,这是滋生于我们体内的一种情绪。就像早先的“男孩文化”一样,这种斯卡托式的逻辑想象有时候是根据一种公然的对女人厌烦的心理假设。
这种男性主题的设定,以及顽固得对女性的贬低(认为她们令人悲伤,并且笨拙),很长时间以来都使得游戏贴上了“女孩禁入”的标签。然而由于模拟人生采取了一种聪明的办法,使得这种偏见不久之后就消隐了,他们促使玩家为自己建立基地,从而把女性拉进游戏中,同时也没有疏远男性玩家。电子艺术发行商估计,模拟人生的女性玩家数量达到60%的比例(Bramwell, 2003)。Jenkins (2001)赞扬了游戏的这种特性,他认为模拟人生是“女性游戏运动的顶点,并且为开发一个性别中立的‘游戏空间’开创了新局面”。他的观点得到了广泛认同,数以百万计的女性为了游戏而忙碌,这种状况被看作是正当的,但是相较而言,更少被注意到的是数以百万计的男性玩家也丢开了“他妈的枪炮”而投身于怀特自己称之为“电脑化的儿童游乐室”中” (Hattori, 2000)。看起来,模拟人生似乎将传统的性别观念模糊化了——游戏中的追求可以有多种而不止一种。现在,游戏对于女性而言是安全的,并且对于男性而言,在游戏中搭配窗帘也是更加安全的。
这种改变是奇怪的,并且出现了一种比较大的趋势上的巧合,自从模拟人生发行以来,内部装饰业出现了根本性的民主化改革。以前,这门手艺被广泛认为是一块非常排外的领域,领域内的人士都是来自纽约的浮夸的同性恋者,或者是来自欧洲不知道操着哪国口音的家伙,他们每小时收费100美元,和他们的华尔街妻子一道,对油漆样本进行分类。在《This Old House》(一个电视节目)中,史都华的假期手工艺品或者是厚绒布装饰品,这样的古典风格逐渐流入了美国中部。然而最近,这一切都改变了。室内装饰美学已经变成了“不分性别的游乐场”,这是属于它们的权力。周末设计的爱好者们按部就班的品尝着美食,就像美国的先锋亚文化一样是一种休闲娱乐。有线电视的大部分内容都是home makeover shows。现在,在周五晚为沙发重装椅面被看作是新潮。
这种变化所产生的经济影响已经显现了——自从1999年,家居改进理念的传播者Lowe's每年公布的收入所得都会创新高,并且没有延缓的迹象(CNN)。这种影响极大的打击了工业巨人The Home Depot,这种成长及其竞争力被归因为他们在家居革新方面的装饰导向(Facenda, 2003)。Lowe's也非常聪明的向年轻人献殷勤,年轻人在设计上的新眼光可能是时尚的最终决定因素。一项由公司主持的调查发现“今年,超过4成的年轻人会装修他们的卧室以彰显其个性,或者他们会要求父母为他们改头换面(Hill, 2003)。当然,年轻人把自己的房间变得“更有个性”并没有什么,但是,那些孩子们为了收集齐所有的窗帘杆装饰品而勤奋的清洗陶器场、谷物仓,终究还是暗示着,老规矩有了新变化。
我不确定,这种变化是由某种单一因素造成的,但是你当地的生活方式专栏的编辑也许会向你提到,TLC冲击了交换空间。一个普通的有线电视节目:交换空间,通过彻底改造老节目This Old House而焕发了新生,节目用迷人的Paige Davis取代了老旧的Bob Villa,并且人为的进行了一些戏剧化的布置,看起来更加健康。在每期节目中,Paige都观看两对夫妻,由专业的设计者监视着,对对方家中的某一个房间进行重新装修。每对夫妇多无法都看到对方是怎样装修的,并且也没有保证最终成果会令人满意。在节目最后的大揭秘中,会出现各种反应,例如难言的喜悦或者饱含热泪的懊悔,节目在这时会达到高潮的顶点。正是这种揭秘,及其奖金成为“交换空间”节目成功的秘诀。Rick 和Cathy在选择墙纸时,会做出什么反应呢?老天会保佑么?或者仅仅是令人绝望的伪装?对一个房间的表面进行改造会产生感情上的宣泄,这是很有意义的。而每周有300万观众经历这种体验则更表明了它的意义。
可以预见的是,交换空间已经有了很多巧妙的效仿者。已经有大量的新节目:例如ABC's Extreme Makeover: Home Edition, TBS' House Rules, USA's House Wars, VH1's Rock the House。家庭花园频道以22个家居装修类节目而自豪。甚至MTV频道也参与其中:他们的Crib Crashers节目将一些街头文化与家居相融合,已超出了“HOUSE”一词所表达的意义。这些展示都想努力复制“交换空间”那些令人称奇的业绩。在TLC的节目如While You Were Out和Bravo's Queer Eye for the Straight Guy,也有类似的举动。而在后一个节目中,文化混杂启发了那些同性恋者们,他们像一个异性恋者一样打扮齐整,把脏屋子收拾干净,值得注意的是,这是他们的权利。与家居和化妆品方面的革新相比,这些展示表明,在消费型社会中,前者已经成为一个显著的群体,足以与后者匹敌。这已表明,妻子/女朋友会在适当的时候被同伴所影响,但是浴室里的标签和珊瑚虫表明了,这种痴迷已经近乎一种信仰。这不仅是一种转换,而是一种质的改变。
尽管这股重新装修的风潮目前才刚刚迈开步伐,但它的到来已经很久了。可以证明的是,早在1968年,Jean Baudrillard就已经在The System of Objects对此进行了展望,他警告道,我们正在靠近“室内装修”的“社会学”。在此书开篇,他描绘了家庭内部物品的所发生的角色改变:
让我们来看一下新的家居者的模样吧:“作为家庭装修设计师,人们既不是拥有者,也不仅仅是使用者,而是一个积极营造氛围的工程师。。就像一个分布式计算机系统一样,空间任由设计师掌握,通过这种掌控,设计师把空间里的物品任意摆放,造成颠倒效果。
这些“物品间的关系”是非常重要的,因为它将打乱原来这里所有物品间的关系。现在是晚期资本主义时期,家具并不像它以前那样承载了某种象征意义。一个世纪以前,餐桌的确意味着许多。它表明了一种传统,是一种家长道德,也将每个人的座次安排下来。相较之下,你的客人吃了从宜家买来的价值79美元的糕饼有什么意义么?你可能已经不再重复这种做法,但是毫无疑问它缺乏某种东西 。“一种密度,一种情感价值,也许我们可以称之为存在感”。
现代的物品已经形神分离了——不再具有永恒的意义,只是一个符号而已。批量生产,邮购订货,从本质上来说,它可以和其他任何符号互换。Baudrillard偶然使用“结构计算”来代替“内部设计”,是强调了这门手艺的语言学意义。现代物品包含了一个符号系统,就像语言学符号一样,他们只在彼此联系的时候才有意义。“人是室内装饰设计师”的宣言,是通过策略性的操控这些符号,来证明人在这个社会秩序中的地位。现代的居所只是一幕苍白的背景,在此背景下会上演一些重要的事件。把它称作“交换空间”并不是没有意义——只是当餐桌被换成宜家牌之后,“居所”作为一个象征物的重要性已经让位于只具有中立抽象意味的“住的地方”。阁楼、公寓、工作室只是一幅可以随意涂抹的画布,根据不同的“生活方式策略”,表示一个人的各种标志可以任意安排,无休止的重新拼装组合。
要证明模拟人生加速提高了“室内装饰的社会学”的优势,并不是难事。至少,诸如交换空间之类的东西,游戏只是这类现象的一个副产品,也许只是一个明显的例证罢了。考虑到许多玩家把在模拟人生中的房间当作现实中房间重新装修的实验室,而对于其他人,由于没有足够的手段或者决心自己做这些事情,游戏便为此提供了虚拟的解决方式。就像Cindy Poremba (2003)写到的那样:“模拟人生的作用是对个人环境进行模拟,这是一种娱乐的手段,玩家利用游戏的这种设置创造一些独属于他们的意义,这种做法越来越普遍了。”这种趋向发展到极端,会使玩家将更多时间和精力投入到模拟人生的生活空间当中,而忽略了现实的居所。一个小小的模拟人生会引发这么严重的问题,这看起来似乎很荒谬。许多人都看到了游戏的开放式结局,玩家很自由,只要她觉得合适就可以做——并且,这种自由是非常真实的。虽然不是所有的选择都会取得同样的效果,但这已经足够。模拟人生绝不会对玩家的决定坐视不理,包括以前那些无数的只是口头描述的装修。最模糊的、刚开始最令人迷惑的,是一些基本原理——米尺,其实就是“空间”。人们也许会假设这和人们对私人空间的渴望有关,但实际上这是一把标尺,用来衡量模拟人生中他/她会对什么样的房间感到满意。换句话说,游戏把房间装饰与人类的其他基本需要如食物和水相提并论。相对于马斯洛来讲这是一个小的突破,但完全是继承Baudrillard,鲍氏认为人的基本需要是包括生活消费品在内的。与“makeover shows” 令人惊奇的表露相比较,模拟人生对于设计的反应是孩子式的惊奇,这种对比是很有趣的。
为了保持虚拟人生的房间满意度指数保持高水平,玩家必须对他们的生活空间进行有效的搭配并保持下去。部分的,这涉及到一些常识性的东西,如提供足够的垃圾容器,记住关好浴室门。房间指数与地板上的垃圾数量之间有非常确定的反比例关系。此外,所有的模拟人生游戏都有一些共有的审美观。从建筑学上讲,他们更喜欢宽敞的房间,大窗户,充足的光线。如果我们把这些细节与上流社会的家庭联系起来,这并非其本质。看起来,似乎模拟人生与那些想进入上层社会的人有很紧密的联系。另一种值得注意的普通玩家是,相较便宜货,他们更喜欢高端设计师设计的家具。这令我们回想起这些物品的符号功能。马克思为商品与消费下了一个经典的定义,而鲍德里亚为它增加了一种,即商品不仅有使用价值和交换价值,还有符号交换价值。一个物品给予了它的所有者在社会关系网中所具有的地位。鲍德里亚、亨利列斐伏尔( 1968 )是这样解释的:“车是身份的象征,它代表着舒适、权力、权威和速度,除了实际用途之外,它还作为一种符号被消费,这是像魔术一样的东西,全世界人都相信。”符号交换价值的性质是无形的,就像穿戴Bruno Maglis牌衣服的人是富有的、衣着考究的人。正因如此,才会造成两种品牌“维多利亚的秘密”和“Hanes Her Way”之间鸿沟般的区别。对物品进行巧妙安排是很好的,但同等重要的是,首先你要选择正确的物品。在模拟人生里,符号的交换价值是很透明的,以一种目录表的形式清楚呈现出来,物品下方标明价格,并且两者之间的关系是直接成正比的。&quotosture Plus"牌的办公椅可能价值是0,而1200美元的“巴黎女子”餐厅椅的价值就是令人瞩目的“3”。模拟人生,不仅能够参与,更重要的是它提供能够量化的社会晋升方式。那些生活消费品并不仅仅是因为其符号而使人感到荣耀,从根本上来讲,与这些消费行为相关联的是这些符号,而不仅仅是商品本身。
“贵=好”是一种可以信赖的平衡,模拟人生所具有的艺术性还不止于此,令人愉悦的设计,经常是越模糊就会越具体,这真是令人称奇。当我刚开始玩这个游戏时,我被式样繁多的卧室墙纸搞得晕头转向。似乎感觉到了我的犹豫不决,屏幕角落里出现了一条帮助信息,告之我在游戏里的“妻子”正在过冬,因此我应该根据这个好好装饰一下。这在审美观上只是一个非常细微的差别,但是我之前没有意识到,甚至在现实世界里也是如此。从那一刻开始,我开始密切关注类似的提示信息,这些信息经常令我称奇。例如,我在游戏里设计了一对浪漫的夫妇,他们在各个方面都表现的像一对夫妇。然而,他们非常讨厌睡在一张床上,这点很费解。看起来这似乎只是假装正经——很早的时候,裸体对他们来讲就不是问题了,他们还像十几岁的年轻人一样,所以我认为最终他们会喜欢这个想法的。大约在同时,我偶然看了一集“交换空间”,电脑设计师Hildi Santo Tomas帮助一对夫妇重新挽回了爱情的浪漫。她在设计中玩的一个小把戏就是把床从墙边搬开,使它更加吸引人,使双方更容易接近。在游戏里我采取了Hildi建议的这个小把戏。几乎是立刻,我在游戏里的夫妻就开始共度良宵了。也许这是电脑一个非常高明的AI,或者只是一个令人兴奋的游戏漏洞,但效果是一样的。
Baudrillard (1968)把室内设计师称之为“精神病患者……为一个完美的信息循环而痴迷不已”。在模拟人生中进行内部装饰时,一旦充分意识到这种微妙之处,玩家可能会发现自己也陷入了这种痴迷状态,无休止考虑装修的问题,追求怎样安排才能让这种虚拟的“风水”显得融洽。“每件物品都必须相互联系,不是秘密,不是神话,每件东西都必须安排好,才能让每件东西都是洁净的”。Baudrillard把这种信息的流动与人体的排泄功能相联系——就像后者所要求的一样要“保证所有内脏之间的绝对联动”,前者对房间里的各种物品也有同样要求。我向你保证,这个比喻也许就像弗洛伊德式的胡说八道一样,但是当你在模拟人生里把卫生间摆放在一个不合适的地方时,看看会出现什么东东吧”。
模拟人生所具备的这种奇异的天赋,就像一份遗书,这个产业里,模仿和公式化比比电视真人秀还要泛滥,这款游戏也会有很多模仿者。然而目前为止,唯一严重的竞争者来自欧洲——非常欧洲——打败了其他有资格的竞争者:装扮你的生活。它发行于2004年,以“窥探隐私”为卖点,并且增加了正面全裸形象,还混合了各种各样的性挑逗。尽管游戏的“建造”模式没有声音,只是以正派的时尚人士而自豪,游戏的互动性仍然使它位于老大之列,超过了“交换空间”。然而,只打算玩模拟人生的某一个特定方面是一个聪明的想法,并且,看到由模拟人生里的“克隆”个体像演戏一样发生性行为,是相当有趣的。
在本文刚开始动笔时,模拟人生已经被官方发行商改成另外两个名字——万众期待的Sims 2,以及另外一个:城市里的模拟人生,它的中心控制台被称为Urbz。这些游戏是否会对室内装修产生扩展作用,以及怎样扩展,玩家的游戏方式如何,很明显是以后将要调查的内容。可以肯定的是,玩家已经在进行游戏了。不管“home makeover shows”的电视真人秀节目在哪里热播,似乎模拟人生也丝毫不会有人厌烦,就像热播节目“交换空间”一样。在2004年将尽时,模拟人生2第一次登场就打破了周销售纪录,发行量超过一百万套。一年以后,这款游戏和其新资料片“夜生活”一起,牢牢占据着电脑游戏销售前10的地位。值得注意的是,Maxis与游戏同步发行了一个免费功能:"Homecrafter Plus",能够让玩家在虚拟房间里更加容易的制造符合他们个人风格的家具。看来,至少在虚拟空间里,“玩得有意义”这股风潮仍在持续走热。

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发表于 2008-3-28 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

在游戏中做生活中不可能的事,是游戏最迷人的地方。

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 楼主| 发表于 2008-3-29 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

烧杀抢掠……

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发表于 2008-3-30 08:34:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

游戏:真实的延伸。

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发表于 2008-3-30 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

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Re: Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

心灵震撼者: Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

烧杀抢掠……

我记得好象是"奸淫掳掠"....

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发表于 2008-3-30 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

其实模拟人生背后有一个学科在支撑,Will Wright承认是系统动态学(《游戏设计——原理与实践》P.339),最早的人是 Jay Forester

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 楼主| 发表于 2008-3-31 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

系统动态学???有更详细的资料吗?

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发表于 2008-4-1 18:01:00 | 显示全部楼层

Re:【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

好长,好高深,惭愧一下。
没玩过,也没了解过这个游戏,那么视频游戏是怎么个视频游戏呢?谁能讲解一下啊?

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发表于 2008-4-25 14:08:00 | 显示全部楼层

Re: 【游戏力量】玩得有意义:模拟人生的社会学研究

顶起来仔细看。
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