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评论:娱乐制造业托起中国游戏周边

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发表于 2004-7-31 10:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  大浪淘沙,潮起潮落。三年前的.COM浪潮呈现出一个基本事实:无论“新经济”的口号喊得多响,任何经济形态都需要借助某种产业形式在现实生活中找到落脚点。

  在这个思路下,中国的IT经济开始变得无比灵活。电子信息加工制造、OEM产业链、乃至更广义范围内各种消费电子产品品牌与加工定制的合作,都在为中国IT的“世界工厂”定位做铺垫,而制造业是其中共同的核心。

  现在,如火如荼的中国网游也准备感受这个“核心”的力量了——种种迹象显示,游戏周边,即将成为网游产业中新的增长点!

  游戏周边的市场前景并不难估算。按照国外的经验,游戏周边市场总值一般是游戏市场的8~9倍,而2003年全年网游市场为12亿人民币,根据IDG提供的数据,这个数字在2006年会膨胀到83亿……

  当然,经济问题不是简单的数字游戏和概念拷贝,游戏周边在中国目前还刚刚起步,远远未臻成熟,而让人对其对其长远前景报以信心的理由在于中国的制造业的基础和网游的市场的契合。

  周边制造依托于传统的玩具制造业。而包括玩具制造在内的轻工业一向是我国的优势经济门类。在国内,玩具业贡献了200多万个就业机会,而国际上“中国制造”则占有全球六成的市场份额。不过,上述的数字并不能勾画出一幅富饶的产业蓝图——品牌附加值的低下,长期以来抑制了中国玩具业的发展,尽管做的很出色也很辛苦,但“孩之宝”们留给我们的利润空间始终很小。正是在这样的背景下,“游戏周边”凸现出了特别的价值——他为中国的玩具制造业带来的不仅是新的产品加工类型,更提供了从单纯玩具向娱乐、教育、生活相结合发展的崭新方向。

  自2004年第一季度以来,中国制造业与网游概念开始悄然结合——沉睡着的网游周边市场在两大产业板块的碰撞中,逐渐显现出不容怀疑的价值:

  受到玩家高度关注的《魔兽世界》,在游戏正式运营之前,便已然启动了周边产品项目的开发,尽管暴雪一直试图低调处理,但从目前掌握的资料看,《魔兽》周边业务这块蛋糕已经把近十家相关企业——包括运营商、制造商、渠道商——牵扯其中;《A3》的运营商东方互通更是明确提出以韩国为榜样,大力推动周边开发——在韩国,这款游戏的周边消费额已经达到了其运营收入的40%;而光通,同样选择了“周边”作为与韩国WEMADE公司进一步深入合作的切入点……

  在这样的大环境刺激下,轻工业密集的长三角内部开始催生出一些颇具实力的周边制作商,其中最典型的如杭州网天竟然在半年之内一举拿下《A3》、《剑侠情缘》、《天之炼狱》、《信仰》等四款游戏的周边产品代理权,而同时,据了解,光通、乐谷和九城等巨头级网络游戏运营商也在就周边事宜与其密切接触。

  当然,现在就下定论说,周边市场一定会如何如何,仍然言之尚早——更多的作坊式的企业规模难以唤起资本的注意;缺乏专业、正规的分销渠道;就连产品本身也要受到盗版的侵袭,等等依然是这个市场正在面临的难题——但不可否认的是,周边产业已在中国市场萌芽。传统制造业经济的基础优势加新兴的网游应用,游戏周边的成长潜质得天独厚。何况,敏锐的资本一直没有放松过对网游产业的关注,游移在外的他一旦介入,周边市场的前景确实可能随时迎来真正的爆发!

  先行者如丁磊、陈天桥,得网游者得天下。那么得到游戏周边的青睐,谁又会成为下一个赢家?新的利益格局如何划分?广大网游消费者又会获得什么?这些问题的答案让人浮想联翩,不能自已。

来自:新浪网
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