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[讨论] 新译文六篇发布

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发表于 2008-3-30 22:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实严格来说也不能说是六篇
不过的确是从年后开始就没公开发布新译文了
年后到三月中是刚入职的一个月
项目忙得很,于是翻译进度也大幅慢下来
最近慢慢回到状态,翻译速度也随之回升,也把年后完成的译文一并发布出来吧

这次的六篇译文如下:

从入门到精通:打造核心技术组
开始一个新项目往往是很难的
而在开始新项目的初期,人员招募、团队建设、前期设计往往是人所共知的三大难题
不过又有多少人注意到打造一个稳健完善的技术底层才是设计以及项目发展的基本保证呢?
本文谈到了打造核心的技术底层的重要性以及多种方式
对于无论是大公司的项目还是小公司的项目,至少在前期都是很有帮助的

理解《超级马里奥银河》中的乐趣
《超级马里奥银河》——Wii上的游戏,不知道多少人玩过
这篇文章不单单是对这个游戏的不偏不倚的优秀点评
而且从点评中道出了乐趣两字的多种表现方式,并以这个游戏贯穿始终地作为例子讲解
对于理解乐趣和表现乐趣,都是一篇不错的参考文章

为什么我们玩游戏
无疑,这个标题是挺标题党的
文章是从前一篇超级马里奥银河的文章中引申出来的,是那篇文章引用的理论
游戏中往往靠故事背景、环境美术和音乐音效来牵动玩家的情感
然而除此之外还有没有别的手段呢?
这篇文章列举了故事之外的四种关键元素,借此能更大地触动玩家在游戏中的情感

沙盒中的故事
沙盒游戏,一种能让玩家自己打造故事的类型
如何在这种类型中更好地表现故事呢?
如何利用这种类型的特性更好地留住玩家和让玩家沉浸下去?
沙盒的种种特性又可以如何应用到别的游戏设计中呢?
这篇文章无疑是这些问题的最好解答

范围:游戏设计中的一大课题
范围的界定的确是很多刚入行的策划需要攻关的一大课题
天马行空总是好的,思维扩散也是应该的,但是悬崖勒马,能放能收也是必备的素质
每个项目的时间资源和金钱资源都是有限的
在有限的资源下必定无法实现无限的想法
如何界定范围并在最小的范围下表现最棒的设计,这正是这篇文章自始至终谈及的主题

专业游戏开发技巧:游戏测试
这里的游戏测试是指邀请玩家来公司对游戏进行测试
以前翻译过的多篇文章中都提到这点
比方说设立测试环境、录制测试过程、事后分析等等
而这篇文章更系统地更全面地谈到这一过程,并且给出了10点十分有用的技巧
这对于无论是测试方面还是运营方面,都是一篇不可多得的文章



点击以上文章的标题就能进入到相应的文章中阅读了
最后还是把在下的博客贴出来以作备用

虹上泥印——设计师的眼睛:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng

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 楼主| 发表于 2008-3-30 22:51:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

目前手头上还有两篇文章是需要译完的
一篇是《心理学的“理论”应用以外:收集数据改进游戏》
谈的是利用心理学来收集数据进一步改良游戏,这是目前在翻译的文章
另一篇是《交互性故事阐述的秘密》,这篇第一感觉不错,还没开始翻译
是下一篇要翻译的文章

这两篇文章翻译完成后会转入翻译一个很大的系列——游戏类别解释系列
想必很多人对市面上大部分的游戏类别已经很熟悉了
然而像沙盒游戏、潜入游戏、跳台游戏、严肃游戏等不太经常提起的游戏类别,不知道又有多少人了解呢?
即使对于那些人人熟悉的游戏类型,其进一步细分以及游戏本身的细节定位和游戏元素
不知道又有多少人能如数家珍呢?

这个系列并不是某个地方的一系列文章
而是我从Wikipedia中找来的对所有游戏类型的说明
是网友们的Wiki结晶
这个系列会很长,每个游戏类型各一篇四五页的译文,总数可能会在60~70篇
的确是很夸张的数字
不过相信这个系列完成后,对整个业界都能带来一定帮助的
希望翻译下来会越来越顺手吧

呵呵,不过也有可能会因为文章质量不高而中途放弃的
反正在这里算是一个预告吧

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发表于 2008-3-30 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

佩服楼主一直的努力 ^_^

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发表于 2008-3-31 09:28:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

鼓励一下哈.

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发表于 2008-3-31 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

支持一下楼主,楼主的blog文章从头到位拜读了一遍,十分佩服。

恩,稍微提点意见,楼主的文章很不错,就是感觉实用性稍差些,过于专业性,如果楼主能在翻译过程中多加入一些根据实际情况得来的理解,会更有好的效果。

另外听说楼主以后要翻译关于游戏类别的文章,建议楼主不要这么做,早年因工作原因我曾对大量的游戏进行过分类,发现由于游戏的不断发展,一个新游戏往往会吸取各种其他游戏的元素,致使对游戏的分类极其困难,如果强行分类,恐怕这个游戏会有一个非常长的类别名称,^_^。

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发表于 2008-3-31 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

支持!顶!!!!精神可嘉!!

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发表于 2008-4-1 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

难得的好同志,顶一下。

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 楼主| 发表于 2008-4-1 08:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新译文六篇发布

23536: Re:新译文六篇发布
支持一下楼主,楼主的blog文章从头到位拜读了一遍,十分佩服。

恩,稍微提点意见,楼主的文章很不错,就是感觉实用性稍差些,过于专业性,如果楼主能在翻译过程中多加入一些根据实际情况得来的理解,会更有好的效果。

另外听说楼主以后要翻译关于游戏类别的文章,建议楼主不要这么做,早年因工作原因我曾对大量的游戏进行过分类,发现由于游戏的不断发展,一个新游戏往往会吸取各种其他游戏的元素,致使对游戏的分类极其困难,如果强行分类,恐怕这个游戏会有一个非常长的类别名称,^_^。


谢谢你给的意见
日后翻译的文章完成后
会抽时间在文章后的回复里加上一点针对该篇译文的心得和经验的
作为译文的一种辅助注解

至于类别翻译,我的意见可能不同于你
首先这个更多是翻译,而不是自己归类
以Wiki来说,其权威性,或者说是公认程度,我还是很相信的

另一方面,就你说的游戏的类别越来越不分明,我还是持有另一种看法
虽然当今的游戏为了获得更广的市场或者是满足越来越提升的玩家要求,把多种类型的元素都融合到产品里
然而我相信每个产品在立项时都会有一个主调定调的类型
这种类型是整个制作过程中的主调,也是产品主要特性所集中围绕的点
的确,产品是需要创新,但是创新都是基于用户可理解的前提下才能成功的
在融合类型的前提下总会有一块较大的垫脚的类型基石

再者,以单机来说,如今市面上有的类型只会是以前类型的更大的集合
过去那人人皆知的类型现在也依然在,依然占据了大半江山
出于新手去了解这些类型,又或者是开发时以某种类型做垫脚
我觉得的确行业中很需要对此进行一下整理
而正好出于wiki有这么一套东西,于是我就甘愿当一回先行者了
仅此而已

虽然有点固执,不过这个系列我的确是感到需要去译的

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 楼主| 发表于 2008-4-1 08:24:00 | 显示全部楼层

Re:新译文六篇发布

游戏分类,站在开发的角度来看
更多是事前定调,而不是事后剖析

在我看来,在事后去硬把游戏死板地对号入座到某种类型上
这更多是玩家行为而已
这种事后剖析对游戏也不会带来多大意义

开发者更多应该理解垫脚石的类型特征
基于这些特征来展开创意,并合理地融入其他类型的可用和有帮助的元素

嗯,一己浅见,见笑了

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发表于 2008-4-1 10:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:新译文六篇发布

天之虹: Re:新译文六篇发布

游戏分类,站在开发的角度来看
更多是事前定调,而不是事后剖析

在我看来,在事后去硬把游戏死板地对号...


恩,游戏分类不是没用,应该说是用途较小。

可以看出lz也是兼职,并不是专业翻译书籍,也不是专业讲师,时间并不充裕,把有限的时间放在一个游戏类别的定义上,有些浪费。

如果lz是无意图的翻译这些专业文章,有情可原,但lz似乎有些目标,只是有点不确定性,那不妨确定一个目标,围绕着这个目标来翻译,可以事半功倍,只是建议而已,有错的话请一笑置之。

lz似乎很想把游戏制作分拆成专业的术语,以此希望借由这些术语规范游戏制作,或者说在策划和程序美工之间架起一座桥梁,这种愿望是很好的,甚至可以说是非常好的,但楼主可以想象一下,假如你喜欢一只很可爱的兔子,为了研究它,不惜将它拆开来,一块块的细细来研究,而且你成功了,又把它完美的拼凑了回去,结果你会发现这只兔子不再可爱,它似乎少了一件东西,是什么呢?我想,应该是它的灵魂。

将游戏开发流程工业化是无可厚非的,无视开发成本和过程是极度危险的,只可惜很多人在这个过程中都搞错了一件事情,那就是游戏乐趣是无法产业化的,单纯的将游戏产业化只能产生大量的垃圾,从ps上无数款游戏上可窥一斑,只有5%不到的精品。

曾经看到很多人去深度剖析《征途》的成功所在,也亲眼看到亲耳听到很多人对《征途》的漫骂,而他们都没有看到,《征途》还是有非常吸引人的地方,就是《征途》主创有一个非常明确的目的——极端的鼓励甚至强迫玩家去pk,将pk强化到了极点。这种目的造就了《征途》的成功,当然这是从纯粹游戏的角度去分析,脑白金的广告轰炸大家都领教过,不必再去讨论。

当然,人是要屈服于现实的,尤其是国内白热化的竞争产生出单纯追求商业利益,疯狂抄袭对手的借此达到商业目的的各种垃圾游戏。

跑题了有点, [em11]还是那句话,说说而已,请一笑置之。
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