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[讨论] 从一出话剧看游戏设计

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发表于 2008-3-31 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
Authoreyes

    今天有朋友搞了几张免费的《霸王歌行》的话剧票,便跟着去看了一场免费话剧。看下来竟颇有几点感悟,似乎能够应用于游戏设计中。
    1.不可跳过的核心路径上的设计应尽量中庸。
    在《霸王歌行》中,一个令人印象非常深刻的创新之处便是大量的借鉴了京剧的表现形式:唱腔,念白,以及舞台动作。这一革新毫无疑问的带给了观众们耳目一新的体验,但同时的,我们也会注意到一个不可忽视的问题:京剧的表现形式对于不同的观众而言会有完全不同的体验。而在话剧的主要受众对象:青年群体中,京剧的受欢迎程度更值得怀疑。我和我的朋友们基本都是土生土长的北京人,但看完这出话剧后大多有一个共同的感受,便是京剧的应用成为了这出话剧的败笔,因为我们并不喜欢这种表现形式。对于话剧的创作者而言,他希望京剧的表演形式为话剧锦上添花,而对于我们,京剧却成了白璧微瑕。
    对于话剧而言,一旦它选用了某种表现方式,观众就将被迫接受这种表现方式。如果一名观众不喜欢甚至于反感这种表现方式,那么他只能选择被迫接受或者放弃观看。
    对于游戏而言,所幸的是玩家拥有一定的自主抉择权。如果玩家对于某个玩法或者某个任务不喜欢,而跳过这一玩法或任务并不影响他的整个游戏过程,那么这一玩法或任务对于玩家的负面体验将会变得很低甚至可以被忽略。但是,如果该任务或玩法在玩家游戏的核心路径上,而且是基本不可跳过,或者是收益率远远高于其他玩法的,那么这一设置就将对不喜欢它的用户造成强烈的负面体验,用户只有选择被动接受或者放弃整款游戏。
    我们知道的,任何一个玩法设置都可能有玩家感到厌烦,人和人的口味是不同的。那么如何尽可能保证绝大部分玩家的可接受呢?笔者将这一设计思路表述为“中庸”。对于网络游戏而言,典型意义上的“中庸”思路就是打怪练级,以及给与经验和金钱奖励(很多还会伴随装备等其他奖励)的任务玩法。
    一个玩笑:在某些网络游戏中,情侣玩法是玩家角色成长过程中必须完成的任务,而由于情侣任务强制要求一个男性角色和一个女性角色组队完成,这款游戏将拒绝所有的同性倾向玩家。
    2.特性的设计要素首先要考虑可识别性。
    在《霸王歌行》的高潮部分,使用了投影灯光来打出虞姬放声高歌(事实上唱的是京剧)的歌词。歌词使用了非常具有中国古代风格的字体(也许是篆体,笔者对此非常不了解),其古色古香的气质确实令人赞叹,但与此同时的,令人遗憾的是,笔者完全看不懂到底写了些什么,再加上一般人很难理解的京剧唱腔,整个高潮笔者完全不知道台上表达的是什么内容。
    在游戏设计中,尤其是古代背景的中式游戏中,类似的设计常常出现。篆体字,文言文,在营造气氛方面近乎完美,但在玩家眼中,有的仅是茫然,无奈,甚至是被嘲弄的愤怒。在游戏的文化氛围营造中,文字描述和剧情体验至关重要,但在某些古代背景的中式游戏中,这一切都被晦涩难懂的表述方式毁掉了。
    如果用户根本不知道你在做什么,他又如何能感觉到你做得好呢?
    3.设计时必须认真考虑是否可能造成意料之外的用户体验。
    在《霸王歌行》中,项羽深情的喊着他的爱人的名字:“虞(yu2)~~~~~”很悲哀的是,台下观众似乎没有被他的感情所感染,取而代之的是笑场。笔者亲耳听见前排的观众私下的交谈:“鱼,我还喊虾呢。”“这个人骑马呢?”(骑马时勒马一般会喊“吁”这个音)。这个地方绝不是话剧的创作者预先设计好的笑点,而观众所获得的意外体验毁掉了创作者的一切目的,毁掉了整个意境。
    我们只要去做一个假想,在现在,出现一部《仙剑》一样经典的武侠RPG,其中的爱情曲折,感人,足以超越我们所见过的任何经典爱情作品,但是,女主角的名字叫“芙蓉JJ”(笔者不写全称的原因是无意靠这个关键词吸引搜索和访问量)。当我们的感动一次次被女主角的名字打断时,我们所感受到的,只有无奈和悲哀。
    因此,对于设计者,需要仔细的去思考你的设计会不会使得你的用户产生不恰当的联想,产生出乎你意料的其他体验,从而损害你的设计。
    4.恰当幽默对于深化设计主题,增强用户体验具有巨大价值。
    第三点的论述很容易使人产生一种错误的理解,就是幽默类的内容对于严肃主题的表达会造成妨害。笔者要说,事实上,并不是这样的。笔者在第三点所论述的,仅仅是不恰当的幽默,尤其是设计者没有意料到的,没有内在含义的幽默所造成的影响。
    《霸王歌行》这部话剧核心表现的是项羽的豪气,霸气,以及作为军人的执着,对于阴谋的鄙视。为了衬托这一形象,创作者设计了懦弱怕死的秦王子婴,胆小狡诈的刘邦等等反面角色。而在这些角色的塑造中,幽默的表现方式起到了至关重要的作用。的确,观众在秦王子婴像小狗一样趴伏在地时笑了,在刘邦狼狈不堪的时候笑了,但这种笑并没有损伤到他们对整部作品的体验,而且强化了他们的好恶感受,更加突出了项羽卓尔不群的形象气质。这样的幽默,恰恰强化突出了整部作品的主题,协助构造了整部话剧的氛围。
    在游戏设计中,一个典型的例子便是《魔兽世界》中的地精种族,这个与游戏世界的奇幻背景颇有些不协调的科技型种族,这个从形象,说话语调到做事方法均充满了搞笑气质的种族,在游戏设计者巧妙的设计下,成为了整个背景世界中一个非常恰当的角色。在每一个涉及到地精的任务中,地精角色的善以其乐观开朗的幽默而深入人心,恶则以上蹿下跳乃至弄巧成拙的搞笑方式展现,幽默不但没有损害到游戏世界的文化,反而成了文化的重要表现形式。
    恰当的幽默最大的作用,便是使得角色的形象和语言不再单薄,不再千篇一律,从而使得角色及其语言行为得到玩家更深的关注,进而使得玩家对角色及承载于它身上的游戏设计理念有更深的体验。
   
    它山之石,可以攻玉。我很欣慰。(希望最后一句话是一句恰当的幽默……)

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发表于 2008-3-31 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

做游戏从来就不是搞艺术,和话剧没有可比性

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发表于 2008-3-31 17:11:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

"不可跳过的核心路径上的设计应尽量中庸"
要不要中庸我觉得要根据游戏针对的用户群和设计者希望对用户群达到的目的,
不过对于面向大众的网络游戏来说,创新或者个性确实不是那么有效的
“不可跳过的核心路径”个人觉得有这样的设计很危险,
还记得某游戏开始前不可跳过的半个小时的剧情,只换来我的Shift+Delete

“特性的设计要素首先要考虑可识别性”
这句话赞同,既然是特性,玩家就没法依赖经验去了解,如果可识别性比较差的话,
而又没有方便的帮助系统,也是很伤人的。
不过仅就那个话剧来说,如果话剧中以前的京剧也没有显示台词的话,
那么高潮部分的台词目的就不是为了让观众看懂唱的是什么,而是渲染气氛用的。
不过看楼主的反应,好像弄巧成拙了,估计是出台词给观众的第一印象是希望他们看懂这些。

“设计时必须认真考虑是否可能造成意料之外的用户体验”
这句话正好用来说明我上面说的弄巧成拙。

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发表于 2008-3-31 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

还有二楼的,别那么实际啊
也别用你自己的肯定肯定其他人

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发表于 2008-4-2 11:15:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

有些道理

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发表于 2008-4-3 05:29:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

电影大片在大陆的发展和游戏在大陆的发展有很多相似点,如果好好的分析,学习,游戏的前途也会很光明.
盗版很猖獗,网络很发达,可人家票房收入还是那么高.
策划好似编剧,希望游戏也有明星.

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发表于 2008-4-3 09:13:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

支持楼主.

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发表于 2008-4-3 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

生活、戏剧、电影、电脑游戏,层层衍生、层层突破。。

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发表于 2008-4-4 02:40:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

我从电影看游戏设计,文章从话剧看游戏设计

有意思,哈哈,难得有同道中人。写得不错哇

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发表于 2008-5-12 10:43:00 | 显示全部楼层

Re:从一出话剧看游戏设计

我也喜欢看话剧,图的就是一个乐儿,不过对策划而言,还有深层次的场景,语言,形态,等等全方位立体直接的设计。比起电影院看电影要强得多了。我不是话剧推销员,嘎嘎
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