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[讨论] 我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分享

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发表于 2008-4-2 14:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
即兴写的,没什么组织性,所以有什么错误的地方多多包含.

单极服务器结构,是为了增加交流和冲突,人多就会有更多的事情发生.

而如何架构这样的游戏是一个问题,我现在唯一知道的方式是EVE的.
方法其实就是服务器组之间数据传输从一个服务器组传到另一个服务器组(就像mmorpg的角色转服),利用星门限制人数(人太多会有排队现象),其中为了避免拥挤造成的飞行线路阻断每个服务器基本上有3-6个不同的线路可供选择,几万人在线其实就是N多个不同服务器组的人数总和(和一般网游方式一样),如果以后需要再扩大承载人数量只需要添加服务器就可以了(EVE的地图是利用公式自动生成的),它的每个服务器就是一个恒星系,每组服务器组就是一个星域.我知道的消息里EVE是希望在10年内将在线人数提高到20万.

单极服务器网络游戏的几个特点
一.由于需要较多的zone,他们都避免过于丰富的场景内容(现在所知的单极服务器网游都是太空题材的比如EVE和JUMPGATE).
二.他们都是free类型的网络游戏(PLAYGORUND).
三.他们都是倾向于高社会性的网络游戏.
四.任务较少,多数为引导性和能力获得任务.
五.多数设计成本在ITEM上(需要大量的ITEM来弥补内容的缺陷)
六.DIY制造度高(是制造不是创造,创造可以去看第二人生)
七.提倡团队组织性和协调性,单单的个人行为结果微乎其微(类似于现实公司运作)

世界级单极服务器网络游戏的一些问题
一.架构问题,很显然从服务器的承受能力到限制玩家行为上都是一个很大的问题,起码现在我们不能让所有玩家都在一个zone上,也无法很有效的控制玩家的行为方式(我不提倡去控制玩家行为).
二.地域问题,也就是网络问题,各个地区的网络环境都不同,会造成很大网络不协调(延迟啊...).
三.语言问题,基本上是对于不同地域间人与人的互相交流,其实我个人觉得问题其实是在多语言版本上而不是在交流上.
四.文化问题,不同的文化,不同的信仰会造成不同的价值观,就会导致冲突的发生,其实这是我们所需要的,只是如何将它控制在较为稳定的状态下.
五.内容问题,由于需要高DIY性,游戏系统和游戏item的联系必须呈现出一种蜘网性质.
六.引导问题,其实是新手帮助,由于PLAYGORUND游戏没有明确的目标性,所以引导非常重要.
七.影响问题,由于较高的自由度,开放商对游戏内容控制能力被削弱,而由玩家代替(如沙漠传说),如何平和之间的关系,谁是主导?

基本就那么多,还有什么想起来以后再加把.

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发表于 2008-4-2 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

某些问题的解决方式遐想
服务器架构:我一直在想一个方法可能有点怪,因为我不是程序也没有学过什么微软认证.将各个服务器之间的信息数据交互量提高,每一个服务器既可以单独支持游戏也可以以集群方式支持游戏,并实现将每个zone的不同分块能够分配个单个服务器运算,当用户分散在不同的地图时每个服务器之运算当前所在的zone数据,当出现某一地区用户密集度较高是,那些没有运算需求的服务器将过来承担zone中的某一块的数据运算以防止服务器过载.是不是很奇怪,其实我也知道服务器数据交换需要时间,大量的服务器间数据交换会造成一系列的问题.呵呵只是一个像法.

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发表于 2008-4-2 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

不错,已经很接近合理的构架设想了。以前在这里谈论过这个问题,实现方式类似电信的服务器构架模式。

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发表于 2008-4-2 18:14:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

单极服务器网络游戏与普通服务器网络游戏的差别其实没有差别(我所了解的)
其实现在世面上的MMORPG如果能够无条件转服的话(和普通过ZONE一样)其实和现在的单极服务器网络游戏是一样.玩过EVE的都知道在某一个地方储存的物品无法在另一个地方提取获得(因为存储量太大有的时候可以打到几千个ITEM,服务器之间数据交换的瓶径),还有就是交易超级市场,不同星域间市场无法相通.

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发表于 2008-4-2 23:18:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

2楼的想法

优点是冗余和稳定性上具有优势,并有相当强的负载均衡能力。。

缺点嘛...几乎没有划分的空间,或者说标准,

你让CPU做N次并行运算不是问题,问题是你怎么划分需要运算的内容,由此带来的其它影响是不可预计的-_-!

其实服务器本身没什么大的差别,只看游戏架构本身的需要了,还有目前服务器的承载能力

要说宝德的server能赶上刀片的性能,那还是有很大差别的。。

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发表于 2008-4-3 09:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出

yashua20: Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分享一下.

2楼的想法

优点是冗余和稳定性上具有优势,并有相当强的负载均衡能力。。

缺点嘛...几乎没有划分的空...

真的,这方面我接触很少,知道的也不多,所以只有做点想象.要去找点服务器运算上的资料了..

Login server(登陆服务器)
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Space server(空间服务器)
Data server(即数据服务器)
Simulator(即模拟器)常被称为SIM
Other servers(其他服务器)

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发表于 2008-4-3 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

制约 eve 目前发展的瓶颈似乎是在难度上,普遍认为上手太难。

如果大幅简化上手难度,让更多人可以简单的进入游戏,这种游戏方式是否有继续发展的可能?

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发表于 2008-4-3 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

EVE的失败上手难只是一个方面,最主要的是枯燥的过程。

能很好的解决这两块应该就能很好的生存下去了。比如,每个星球都可以着陆去探险一番。

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发表于 2008-4-3 11:07:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

EVE制约我玩它的理由是--节奏太慢--,难度不是问题,内容枯燥不是问题(PLAYGORUND游戏的乐趣是要靠自己去寻找的).

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发表于 2008-4-3 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:我所知道的单极服务器网络游戏的一些信息,拿出来分

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