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楼主: Avanna

用3D技术实现2D场景

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发表于 2008-4-4 08:24:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

谢谢楼主

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发表于 2008-4-4 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

楼主做了我想做的啊。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
佩服ing

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发表于 2008-4-4 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

linux下的?第1张图...

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 楼主| 发表于 2008-4-4 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

是的。第一张图片是linux窗口模式下的。
顺便说下,在windows下运行,注意修改config.lua文件中的字体配置。

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发表于 2008-4-4 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

嗯,很不错,请教几个问题,如何实现悬崖mesh在凹凸起伏的地形上的无缝拼接呢,难道要根据悬崖所在的地形网格mesh手动修改悬崖mesh数据?另外,悬崖mesh的文件名里面的数字是如何选择的,例如cliffsabba0,cliffsabba1,cliffsabba2;还有,i_cliff0.blp,i_cliff1.blp和z_cliff0.blp,z_cliff1.blp存储在什么地方了,应该没在replaceabletextures里面。谢谢:)

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 楼主| 发表于 2008-4-5 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

1、在Warcraft III Art Tools的文档中说,地表网格的大小是128.0f,也就是1英寸。悬崖模型在制作时候,严格按照这个这个尺寸来制作,所以在拼接地表的时候,自然就是无缝的。
2、cliffsabba0,cliffsabba1,cliffsabba2末尾的数值含义是随机放置模型的种子,为了使悬崖看上去有更多的变化。注意装载地图后观察某块悬崖,可能会变化,和上一次是不一样的。
3、i_cliff0.blp,i_cliff1.blp应该在replaceabletextures\cliff目录下的,具体忘记了。我的例子程序是将其放在该目录下。你可以seach下。

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发表于 2008-4-5 18:39:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

嗯,谢谢:)
1.你说的128是地表网格的长和宽,我说的"凹凸起伏的地形"是指的高度变化,这个时候悬崖模型就得跟着这个高度调整了,但长和宽是不会变的,因为在war3的地图编辑器中只有高度的升降工具而没有水平变化的工具。
2.不是吧,同一张地图里的同一块悬崖,无论在游戏还是地图编辑器里每次生成的模型都是一样的,我试过了,我看了看地图文件里的数据,一直找不到头绪,里面出现了数字2,但悬崖文件只有0和1。
3.找到了,在war3x.mpq里的i.mpq和z.mpq里面,真搞不清楚玻璃渣对这些资源命名的潜规则。

另外,关于阴影的问题,你搞的咋样了,我现在还卡在悬崖的无缝拼接上,a big trouble:(

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发表于 2008-4-5 19:36:00 | 显示全部楼层

Re: 用3D技术实现2D场景

图1是未处理"凹凸起伏"绘制的,可以看到一个被升高的tile与未做任何处理的8个悬崖mesh相分离。
图2是把悬崖mesh中的四个与一个tile的四个tilepoint相接触的顶点高度值设置成相应的tilepoint高度后绘制的,
图3是war3地图编辑器中的样子,看到与我绘制的不一样,因为我还不知道悬崖文件名中的数字是如何选择的。
图4是还不能处理的情况,因为我只处理了"与一个tile的四个tilepoint相接触的顶点"的高度值,但两个相邻的悬崖mesh的相接触的临边还是不能无缝拼接,也就是说,除了那四个顶点,还要处理两个相邻的悬崖边上的点的相接问题。
sf_200845193531.jpg

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 楼主| 发表于 2008-4-5 22:39:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

看不明白你说的。你有msn吗?
shadowmap的部分,卡住了。我不会。前2天发了2个求教的贴子,没有人回,沉下去了。:(

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发表于 2008-4-5 22:54:00 | 显示全部楼层

Re:用3D技术实现2D场景

嗯,msn发给你了,看短信:)
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