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楼主 |
发表于 2008-4-9 20:03:00
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Re:大家说说多能量战斗系统可行吗
11楼很强大,我就是这样设计的,意思差不多
每种设计都有原点,这钟设计起源于格斗游戏KOF
再说一下优势
首先强化玩家的判断力,给玩家一个直观的感受:哇,他满能量了(释放能),要放大招了,或者哇,他没能量了,扁他
能量首先作为判断强弱的标志,而不是装备,接下来就是根据释放能设计技能了,完全兼容现在的技能设计理念
只不过变化了一下能量,强化对能量的控制
可以这么说,现有的单能量释放技能,实质上能量属于一个相当次要的地位,实践当中,技能是个桥梁,把玩家的能量转化成伤害或者HP,你玩游戏的时候在意自己的能量吗?没有,你只需要用最厉害的技能把能量转化成伤害先杀死对方就行了,比如LV10的火球用100点MP造成1000点伤害,这时候有个技能黑洞,用1000点MP造成10000点伤害
玩家用哪个,你不可能不让玩家拥有1000点MP吧,怎么平衡呢,
美国人用个"技能CD",你10秒才能用一次,而火球一秒一次,很平衡吧,没破绽了吧,用时间控制大招作为一种手段应用于各大欧美游戏中
那日本人呢,为什么那么多日本大作游戏从没看过"技能CD"呢
很巧妙的方式就是设计好一种可增长的能量槽,每秒增加100点,10秒后你就能放黑洞了,这10秒内你用不用火球呢,你自己衡量
那种更有乐趣呢,其实差不多,殊途同归,但可以看出欧美与日本游戏的巨大差异
我的想法中,释放能是依靠储存能转化的,一但储存能没有了,释放能就无法增长,等死吧
当然储存能是可恢复的,释放能的转化速度应大于储存能的恢复速度才比较有逻辑
至于玩家买不买帐就不知道了,传统的力量是如此根深地固,我也没多大信心
每年死掉的创新游戏可不少
宅男,游戏狂应该可以接受
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