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楼主: dlhsgx01

[讨论] 大家说说多能量战斗系统可行吗

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发表于 2008-4-9 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

"简单来说就是可以彻底抛弃"技能CD"的概念,大伤害技能需要更多的释放能量就能放,不需要CD限制,也可以通过积累释放能,随意组合各种小技能同时释放,直接达到技能组合的目的,获得强劲爆发力,很有秒杀感"

    对于楼主想要这个结果,释放能就可以满足设计要求,只是需要限制住随时喝蓝的设定.在有限的能量中让玩家寻找做出最大伤害或者最合理的技能组合.而你的这种储蓄能设计可以说在这个方面没有起到任何作用.
    储蓄能的作用,我看是不是这个意思:  如果储蓄能用完,是不是释放能就不能恢复了?是,那么:储蓄能在你的设计阐述中应该是用来限制释放能的恢复量的.玩家要追求的自然是时刻保持自己的储蓄能的储备量,如果不追求这点,自然总有一个时候会让能量枯竭,以至影响整个战斗的技能释放.
   如果释放能可以自己恢复,储蓄能是用来加快释放能的恢复,那么是不是相当与一个加速回蓝的技能?那是否可以直接用一个技能来完成这个要求,又或者你是想改变一下表现形式?让玩家去收集储蓄能量而不是傻瓜式的等待技能CD时间?
   说白了这个东西完全可行,估计也只有这个作用:让玩家去收集储蓄能量.就看这点作用是否有足够理由应用在游戏系统设计中去,例外:这种设定在游戏中表现出来后,玩家会买你的账吗?说实话我也不知道-_-#
   
   

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 楼主| 发表于 2008-4-9 20:03:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

11楼很强大,我就是这样设计的,意思差不多
每种设计都有原点,这钟设计起源于格斗游戏KOF
再说一下优势
首先强化玩家的判断力,给玩家一个直观的感受:哇,他满能量了(释放能),要放大招了,或者哇,他没能量了,扁他
能量首先作为判断强弱的标志,而不是装备,接下来就是根据释放能设计技能了,完全兼容现在的技能设计理念
只不过变化了一下能量,强化对能量的控制
可以这么说,现有的单能量释放技能,实质上能量属于一个相当次要的地位,实践当中,技能是个桥梁,把玩家的能量转化成伤害或者HP,你玩游戏的时候在意自己的能量吗?没有,你只需要用最厉害的技能把能量转化成伤害先杀死对方就行了,比如LV10的火球用100点MP造成1000点伤害,这时候有个技能黑洞,用1000点MP造成10000点伤害
玩家用哪个,你不可能不让玩家拥有1000点MP吧,怎么平衡呢,
美国人用个"技能CD",你10秒才能用一次,而火球一秒一次,很平衡吧,没破绽了吧,用时间控制大招作为一种手段应用于各大欧美游戏中
那日本人呢,为什么那么多日本大作游戏从没看过"技能CD"呢
很巧妙的方式就是设计好一种可增长的能量槽,每秒增加100点,10秒后你就能放黑洞了,这10秒内你用不用火球呢,你自己衡量
那种更有乐趣呢,其实差不多,殊途同归,但可以看出欧美与日本游戏的巨大差异

我的想法中,释放能是依靠储存能转化的,一但储存能没有了,释放能就无法增长,等死吧
当然储存能是可恢复的,释放能的转化速度应大于储存能的恢复速度才比较有逻辑

至于玩家买不买帐就不知道了,传统的力量是如此根深地固,我也没多大信心
每年死掉的创新游戏可不少
宅男,游戏狂应该可以接受





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发表于 2008-4-10 08:36:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

我比较笨`看了半天还是不能理解``为什么要分为"储存能"和"释放能"呢?假设某个游戏角色的MP总量是100,在不满100的情况下每秒增加5点.A技能每次消耗50点,3秒内完成`B技能每次消耗每次消耗30点,2秒内完成,C技能每次消耗15点,一秒内完成``即使忽略装备回蓝和身上所能带蓝瓶的数量和总回蓝单位`只要同一技能不能在一次施法未完成前再继续施法``所有技能不设置CD``除了攻击力外各有作用`关于如何安排MP为0前的连续施法组合就已经很丰富了``如果低消耗技能再增加N种`在同时施放的时候对玩家操作难度要求不高的话`一样可以满足楼主想象中通过技能组合一并施放以获得"强劲爆发力"和"秒杀感"的愿望````

所以`要是LZ的意思实际上是关注从"如何在同一攻击阶段最有效地分配不同技能对MP的消耗方案"中体现的策略性的话,我没有看到把MP分为"储存能"和"释放能"的理由.

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发表于 2008-4-10 09:18:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

我没理解错吧!
格外的SP?独立的能量?
使用大招或者连招才会消耗的能量物质。主动促发,或者条件促发。
SP值需要靠打怪,任务,或者攻击中才能获得储量。

除非为这个值设置更多的用途,否则,即是浪费。

比如变身,连招,狂舞,入境,重合。。。

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 楼主| 发表于 2008-4-10 09:45:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

"如何在同一攻击阶段最有效地分配不同技能对MP的消耗方案"中体现的策略性的话,我没有看到把MP分为"储存能"和"释放能"的理由.

没错,就是增加点策略性,设计是时候光想着如何使战斗更有趣~~~

我没理解错吧!
格外的SP?独立的能量?
不算是完全独立,注意由储存能转化而来,还是为了合理,不然就跟GW的能量系统一样了

SP值需要靠打怪,任务,或者攻击中才能获得储量。
这确实需要考虑周到,我还没往这方面多想
比如非战斗过程释放能需不需要增加,怎么增加,战斗前应该有多少都是头痛的问题,无非就是怎样限制更合理



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发表于 2008-4-10 20:09:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

感觉只会给普通玩家脑细胞造成伤害 - -

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发表于 2008-4-10 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

好像天晴数码的游戏都是这个样子的——XP技能。

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发表于 2008-4-10 21:51:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

MP+XP
交替爽或双飞?

可以实现而且很爽

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发表于 2008-4-11 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

同意一楼

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发表于 2008-4-11 17:56:00 | 显示全部楼层

Re:大家说说多能量战斗系统可行吗

楼主为什么要 以彻底抛弃"技能CD" ?

如果没有CD,我自然要攒满了释放能,然后用最厉害的招式,将所有释放能都释放出来,
如果还打不死。。。就跑了。
看不出有格斗中的那种感觉,
格斗中,如果一个人血少,能量多,自己攻击的时候自然要小心,被抓住破绽可能就被翻盘了。

楼主希望加入这个系统的游戏里,也这么的有技巧性吗?还是释放了就可以击中的那个类型?
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